Коллегия винтерхолда. Благие намерения Скайрим прохождение гильдии магов побочные квесты

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой . В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой . Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации

После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин , она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира . Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции

После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира . Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Найдите Урага , который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн , который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана . Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна , который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей , могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн . Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу , который наградит вас несколькими книгами навыков.

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса . Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков , который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса , так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.

После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном , который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса , о котором упоминал Куаранир , рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский ; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене .

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки . Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма .

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром . Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.

Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса , а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену . После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.

Поговорите с Мирабеллой . Отправляйтесь в руины Мзулфт . Входите в главную дверь и послушайте умирающего Гавроса Плиния , который расскажет о том, как на него напал фалмер и забрал объект под названием «Фокусирующий кристалл ». Следуйте дальше в помещение под названием «Паровые машины » и убивайте всех врагов, которые мешают вам добраться до вашей цели. Когда вы пройдёте через «Паровые машины », вам нужно будет сразиться с боссом, у трупа которого вы обнаружите фокусирующий кристалл — не забудьте его забрать.

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий . Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории . Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену . Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано . Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена . Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд .

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин , покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд , где вам надо найти и убить десять магических аномалий . После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин . Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана , а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане .

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда . Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана , а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа ). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок , так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их - после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем .

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Прохождение Коллегии Винтерхолда 15 Декабря 2011 24597 0

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса , используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром .

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса . Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени - до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии , с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде .

Когда вы одолеете Анкано , появится несколько человек из ордена Псиджиков . Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса , так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

Коллегия Винтерхолда - это огромная школа магов, что расположена в северо-восточной части Скайрима, при чём около границы с Морровиндом. Именно в этом месте изучаются разнообразные тайные искусства Скайрима. Волшебники Коллегии Винтерхолда целые дни на пролёт проводят с практикованием заклинаний и чтением библиотечных книг. Сами же жители Винтерхолда "мягко" говоря не слишком любят здешнюю академию магов и на это есть свои причины - полсотни лет тому назад, половину города смыло огромной волной, но вот Коллегия Винтерхолда каким-то чудесным образом смогла уцелеть.

В не придётся изучать какую-нибудь сложную магию, чтобы стать Архимагом - хватить всего то начальных заклинаний. Исходя из этого, дорога в Коллегию Магов доступна любому новичку и чужеземцу.

Первые уроки

Дабы стать не просто хорошим магом, а великолепным магом, необходимо отправляться в Коллегию Магов, которая расположена в Винтерхолде. Как утверждают сами же жители провинции Скайрим: "Магии здесь много". Но перед тем как начать своё обучение в этом престижном заведении, вам нужно освоить парочку простых заклинаний.

Совет: Лучше навестить Коллегию Магов Винтерхолда как можно быстрее - если навестите позже, тогда "вступительные" тесты, которые требует сдать Фаральда, могут потребовать уже намного больше маны, чем требовалось первоначально, поэтому вам нечего не останется кроме того, чтобы прокачать текущий запас маны.

Итак, ближе к делу. Чтобы начать своё обучение у самых крутых магов Скайрима, необходимо сперва добраться до Винтерхолда, после чего пройти к большому каменному мосту, что ведёт уже напрямую в Коллегию Магов. Сразу же около моста вы встретите девушку по имени Фаральда - она занимается приёмом новых учеников.

При просьбе у Фаральды пропусти вас, она вам предложит пройти небольшой маго-тест, либо же если у вас развитое красноречие, тогда вы сможете убедить её в том, что вы будете крайне полезны для Коллегии Магов. Если с уговорчиком всё понятно, то с тестом пока что нечего неизвестно. Суть этого экзамена заключается в том, что вам необходимо будет показать свои магические способности - то есть показать несколько заклинаний. Как только сделаете то, что она вам скажет, тогда она вас проведёт внутрь Коллегии Магов вплоть к Мирабелле Эрвин. Мирабелла в свою очередь проведёт вам небольшую экскурсию по этому месте, после чего отправит вас слушать речь для новичков от Толфдира.

Как только вы прослушаете речь старого мага, то ученики потребуют практики. В этот момент Толфдир обратится с вопросом стоит ли проводить практику или же нет. Но почему бы и нет? Поддержим остальных учеников Коллегии Магов. Сперва старина Толфдир испытает вас на умение пользоваться защитной магией. Вам необходимо будет стать в указанное место, после чего активировать заклинание и удерживать его в течении некоторого времени. Воспользоваться можете заклинание под названием "Малый оберег". Как только вы поставьте свой барьер, то Толфдир разок швырнёт в вас огненное заклинание, после чего практика будет окончена.

Заметка: Лучше всего сохранится перед тем как начнутся тренировки, так как возможен баг в том случае, если во время тренировок вы не словите огненный шар, задание может просто "залипнуть".

Далее Толфдир сообщает всем ученикам, что необходимо будет собраться около места под названием Саартал, где как раз Коллегия Магов занимается раскопками. На этом этапе вступление в Коллегию Магов Винтерхолда окончено и вам пора отправляться в указанное место.

В глубинах Саартала


Отправившись в место под названием Саартал, вы в конце концов встречаетесь со стариной Толфдиром около входа в это загадочное место. Дождавшись остальных учеников (если потребуется), заходите все внутрь этой гробницы. Толфдир отдаёт приказ, чтобы все занялись поиском артефактов, которые бы могли хоть как-нибудь пригодится Коллегии Магов, но вот кое-что в ходе этих поисков он всё же не договаривает. Если спросите Толфдира чем бы вам заняться, тогда он вас отошлёт к Арнелу Гейну, которому сейчас бы не помешала помощь в поиске каких-то волшебных артефактов. Ну что же, отправляемся теперь к Арнелу Гейну. По прибытию к этому НПС он вам говорит, что необходимо осмотреть комнаты в северной части гробницы. Там вам придётся отыскать четыре указанных предмета.

Заметка: В этом задание, когда окажитесь в Саартале, никогда не закрывайте за собой двери, так как Толфдир настолько стар, что парой забывает о том, что умеет их открывать.

С левой стороны от Арнела будет находится какой запертый проход, на котором будет закреплён странный и судя по всему древний амулет. Итак, снимите эту вещичку и в инвентаре у вас окажется амулет Саартала. В какой-то момент за вами закроется решётка и в итоге, вы оказываетесь в своеобразной ловушке. Вскоре до вас прибегает Толфдир - поговорите с ним. Он вам говорит, что для того, чтобы можно было выбраться с ловушки, вам нужно будет как-то воспользоваться найденным амулетом. Оденьте этот амулет на себя и некогда закрытая дверь, начинает излучать непонятную магию.

На этом этапе Толфдир вновь вас продолжает наставлять своими подсказками. На этот раз он вам говорит, что вы возможно приобрели какие-то новые способности. Пора теперь воспользоваться своим заклинанием "Пламя" на запертой двери. В конце концов, под натиском этой магии разрушается стена и проход становится открыт. Проходите дальше и двигайтесь вперёд по тоннелю. Следом за вами будет идти и Толфдир. Как только вы оказываетесь в зале, то вскоре перед вам появляется неизвестный по имени Нериен. В этот же момент вокруг вас всё сменяется чёрно-белыми цветами. В этот момент вас посещает неизвестный по имени Нериен и говорит о том, что он из очень древнего Ордена Псиджиков и о том, что всем грозит огромная опасность, но весь его орден верит в вас, в то, что вы сможете всех уберечь от будущей угрозы. В конце концов, этот неизвестный пропадает. Ваше видение не смотря на долгую продолжительность, в реальности было совсем незаметным, поэтому старина Толфдир нечего не мог увидеть и тем более, услышать, поэтому ему необходимо будет рассказать о том, что только что произошло.

Конечно, после таких новостей Толфдир очень сильно удивлен, ведь о Ордене Псиджиков уже достаточно долгое время никто нечего не слышал. Как только вы поделитесь своими знаниями, то продолжайте двигаться дальше. В какой-то момент, вы натыкаетесь на зал с гробницами, где на вас нападает нежить. Придётся немного размять их старые кости, так что задайте им трёпку. Как только с ними будет покончено, то вам открывается проход - проходите через него. Вы окажитесь в круглом помещении в котором со всех сторон вас будут атаковать драугры. Как только отобьётесь от них, то на противоположной стороне зала активируйте два цепных рычага, что расположены по бокам решётки и после, пройдите в проход, который вам открылся. Теперь двери в "сердце" Саартала наконец-то открыты, поэтому двигайтесь скорее вглубь. В этот же момент Толфдир уходит куда-то по своим "важным" делам.

Дальнейший путь постоянно прерываться драуграми, которые постоянно нападают на вас, но они не столь сильные как вы, поэтому не должны оформить вам проблемы. Двигайтесь к железным дверям, что расположены около сундука. Впереди вы вскоре сможете увидеть проход, который перекрыт решёткой и рядом находящийся рычаг. Тут же будут находится колонны, на которых будут изображены животные. На этих колоннах находятся подсказки, которые смогут вам помочь. Если будете смотреть на рычаг с левой стороны, тогда выставляйте следующие иероглифы: птица, змея и рыба. С правой стороны будет: рыба, птица и птица. Теперь можете дёрнуть рычаг и проходить дальше. Наконец-то проходите через железные двери и убивайте ещё одну пачку драугров, после чего поднимитесь выше по лестнице из брёвен. Тут будут двери - входите. Далее сворачивайте в правую сторону и тут уже будьте крайне аккуратными, так как на полу тут находятся волшебные и очень опасные ловушки!

В какой-то момент вы наткнётесь на новую решётку с секретом. На этот раз будет всё немного сложнее, так как когда будете вращать одни колонны, то будут вращаться и другие колонны, но всё же как обычно всё работает по особому принципу: колонна, что расположена с левой стороны - будет вращать колонны с правой стороны; другая колонна с левой стороны - будет вращать остальные три колонны; колонна с правой стороны (первая) - будет вращаться одна, то есть цеплять другие никак не будет; вторая колонна с правой стороны - будет вращать первую колонну с правой стороны. Теперь пора сделать так, чтобы все колонны вращались в правильной последовательности. Порядок выглядит так: сперва в нужном положении ставьте рыбу с левой стороны, далее змею с левой стороны, далее птицу с правой стороны и конце концов, ставьте в правильном положении рыбу с правой стороны.

Теперь наконец-то можете дёргать рычаг. После того, как открывается решётка, то двигайтесь дальше и в какой-то момент вас догоняет старина Толфдир. Впереди будут железные двери - открывайте их. Как только вы проходите через них, то видите необычную картину: огромная вращающееся сфера, которую охраняет очень сильный драург по имени Йурик Голдурсон. Вам придётся одолеть этого Босса. Сперва всё будет не так уж и просто, так как обычное оружие не наносит ему урон, но в какой-то момент Толфдир произносит странное заклинание на этой огромной сфере, после чего этот сильный драугр становится уязвимым для оружия, поэтому теперь вы с лёгкостью сможете одолеть его. Как только вы убиваете драугра, то заберите с его тела амулет Голдура вместе с грамотой о наложении печати. Если вы прочитаете данную грамоту, тогда активируете тем самым дополнительное задание под названием "Запретная легенда".

Наконец-то можно выбираться с этого мрачного подземелья. Около этой огромной сферы находятся двери, которые выведут вас отсюда. Кроме этого, тут будет ещё и слово силы на стене, так что не забывайте его изучить. Выйдите через двери с левой стороны. В какой-то момент вам нужно будет открыть очередную решётку, предварительно нажав на рукоять с левой стороны. В конце концов, вы оказываетесь в самом начале этой гробницы. Выходите обратно на свежий воздух и двигайтесь скорее обратно в Коллегию Магов Винтерхолда. По прибытию обратно в Коллегию, двигайтесь уже к покоям местного Архимага и расскажите ему о том, что произошло в Саартале. Как только Савос Арен внимательно выслушает вас, то отправит вас к Урагу гро-Шубу. На этом этапе задание выполнено и начинается следующее задание.

Библиотечные книги


Пора сходить к Урагу гро-Шубу, поэтому спуститесь в Арканеум. Поговорив с этим орком, он вам расскажет, что ни чем помочь не может, так как книги, в которых были нужные сведения украл один из учеников по имени Орторн. Так же он вам сообщит, что этот вор сбежал в крепость под названием Феллголоу.

Ну что же, пора отыскать этого вора и заодно вернуть украденные книги. Прямо на выходе вас останавливает персонаж по имени Анкано - это очень наглый и самоуверенный эльф, к тому же, он ещё и является советником Архимага. В общем, он начинает вам задавать весьма подозрительные вопросы по-поводу того, что было в Саартале.

В общем, отправляйтесь в крепость Феллглоу. Снаружи вы сможете заметить парочку весьма болтливых колдунов. Убейте этих отступников и пробирайтесь внутрь подземелья. Внутри так же будут маги и колдуны, так что будьте осторожны. По пути вы можете так же ещё и освободить вампиршу, которая оказалась заперта в одной из клеток, при чём после освобождения она будет сражаться вместе с вами против магов.

В конце концов, в кругообразном зале вы сможете отыскать Орторна, который окажется заперт в одной из клеток. Клетку эту вы сможете открыть рядом находящимся рычагом. Как только освобождаете этого воришку, то разузнайте у него об украденных книгах. Он вам сообщит о том, что их у него украли. После этой новости, вы можете как приказать воришке спасаться, так и приказать ему помочь вам в дальнейшем деле. Боец из Орторна честно говоря вообще никакой, а магические способности никакой пользы так же не дают.

Продолжайте двигаться дальше по этому подземелью и попутно убивайте разнообразную нечисть вместе с магами. В конце концов, вы доберётесь до дверей в крепость Феллголоу. Пройдите внутрь и убивайте скорее всех, кого только увидите тут. В одной из комнат будет лежать камень Берензии (он же есть и Необычный камень). В общем, продолжайте двигаться дальше. Вскоре вы добираетесь до местного ритуального зала. Тут вы встретите некую "Вызывающую" - поговорите с ней. Если у вас будет достаточно хорошо развито красноречие, тогда вы сможете договорится отдать вам книги, тем самым избегая боя, но так же вы можете и по старинке перерезать всех, кто только тут будет. Самое важное: взять с трупа Вызывающей ключик от ритуального зала.

На постаменте будут лежать следующее книги, которые необходимо забрать: "Ночь слёз", "Последний король айлейдов" и фрагмент "Об Артейуме". Как только забираете эти предметы, то можете попрощаться с воришкой Орторном, если вы до этого не приказали ему спасаться. При помощи ранее взятого ключа можете открыть запертые двери и выбраться с этого места при помощи люка. Далее вам останется лишь подняться засов на дверях и пройти к дверям, что в свою очередь ведут обратно в Скайрим.

Выбравшись с этого места, вернитесь обратно в Коллегию Магов Винтерхолда к Урагу гро-Шабу. Верните этому орку книжки и он в свою очередь очень щедро вознаградит вас за успешно проделанную работу. Так как задание выполнено, вернитесь обратно к Толфдиру, который выдаст вам новое задание.

Благие намерения


Пройдите до старины Толфдира. Вы его застанете за изучением ранее найденной сферы. Он пытается разобраться в символах которые на ней нарисованы. Он говорит, что это символы ему не знакомы, так как язык не принадлежит ни одному из известных ему языков. В какой-то момент в ваш разговор влезает Анкано. Этот высокомерный эльф очень грубо прерывает Толфдира и приказным тоном говорит ему, чтобы тот последовал за ним. Анкано интересует Орденом Псиджиков, так как один из их представителей пришёл в Коллегию Магов. Отправляйтесь вместе с Анкано в покои Архимага и поговорит там с псиджиком по имени Куарнир. В какой-то момент окружающий мир вновь бледнее и Анкано вместе с Архимагом вместе просто застывают.

В общем, Куарнир сообщает вам, что вы отыскали очень мощную и не менее могущественную сферу. Имя этой сфере - Око Магнуса. И самое важное то, что пока это шар находится в Коллегии Магов - она будет представлять огромную угрозу и опасность, так как кое-кто может воспользоваться ей во зло. Для того, чтобы получить побольше информации по-поводу этого шара, необходимо будет отправится к некоему Авгуру Дайленскому, который тоже когда-то состоял в Коллегии Магов.

Для остальных, кто присутствовал в этом зале, разговор так и не начался. Анкано же в свою очередь в полном бешенстве, ведь он не знает, что происходит. Псиджик лишь говорит ему, что ошибся адресом и спокойно уходит отсюда. Пора теперь расспросить об Авгуре у Архимага Арена. Он вам скажет, что якобы это были байки, которые сочинил Толфдир. Пора теперь отправится к Толфдиру и разузнать о вашей цели у него. Задайте ему такие же вопросы. Старик отправляется в место под названием Мидден, которое расположено прямо под Коллегией Магов. Толфдир вам поведает, что погоня Авгура за весьма сильным артефактом, ни к чему хорошему не привела.

Попасть в место под названием Мидден вы сможете через люк, который расположен прямо во дворе Коллегии Магов. Отыскать вашу цель не составит труда, но учтите, что по пути всё же попадётся парочка жутких монстров. Как только вы отыщите Авгура в месте под названием Мидден-Тьма, то вы увидите нечто невероятное. От Авгура осталась лишь энергетическая часть, поговорив с которой, становится понятно, что замыслам Анкано не суждено сбыться и что его все идеи обречены на провал. Так же Авгур говорит вам о том, что необходимо отыскать Посох Магнуса. Авгур посылает вас на эту тему поболтать с Савосом.

Архимаг Арен посылает вас разузнать обо всех подробностях у Мирабеллы Эрвин, при чём он вам так же выдаёт ещё и обруч мага. На этом текущее задание подходит к концу и начинает другое, новое задание под названием "Открытие невидимого".

Открытие невидимого


Отправляйтесь теперь к госпоже Мирабелле и поговорите с ней о Посохе Магнуса. Окажется, что у неё уже как-то интересовались этим предметом, при чём интересовались маги из Синода. Самое интересное то, что они упоминали некий Мзулфт, где и собирались начать поиски Посоха Магнуса. Исходя из этого, пора бы и вам отправится в этом место. Мзулфт - это руины двемеров. Зайдя внутрь, вы находите некоего Гавроса Плиния, который как раз состоит в обществе магов Синода. Более важно то, что он уже при смерти, но всё же, успевает вам сказать о Парате, который находится Окулатории. Заберите записи и ключ от Мзулфта у умирающего мага, после чего двигайтесь вглубь этих двемерских руин.

Откройте двери при помощи полученного ключа и продвигайтесь в глубь этого места. Вам придётся в дальнейшем пройти множество самых разных помещений, дверей и залов, попутно убивая местных жителей типа двемерских пауков. В конце концов, вы доберётесь до шахты с корусами, за которой будут другие развалины. Вам необходимо будет добраться до секции под названием Мзулфт-Паровые машины. Именно в этом месте вам уже придётся сражаться с фалмерами. Двигайтесь по пещерам и залам, которые разделены дверями. В любом случае, вы доберётесь до Мзулфт. Тут старайтесь уже быть крайне внимательными, так как у одного из убитых фалмеров находится фокусирующий кристалл, за которым вам придётся вернуться если вы его сразу же не возьмёте вместе с собой.

В большом зале двигайтесь к левой двери, но вскоре окажется, что она заперта, поэтому проходим в двери на противоположной стороне. В конце концов, вы оказываетесь в помещение, где находится двемерский центурион. Убив его, осмотрите сундук, что тут находится. Внутри этого сундука находится ключик от Окулатории Мзулфта. Взяв этот ключ можете вернуться обратно к запретным дверям, а открыть их вы сможете при помощи ранее найденного ключа. Открыв двери, поднимайтесь на вершину, где упираетесь в новые двери. Попытки открыть эти двери - бесполезны. За дверями неожиданно слышится какой-то голос. Окажется, что это Парат Декимий. Открыв вам двери, он принимает вас за погибшего Гавроса. После небольшого диалога скажите ему, что Гаврос погиб и если вы взяли фокусирующий кристалл, то стоит о нём сразу же рассказать Парату. Как только вы поговорите с ним, то вместе проходите в помещении Окулатории.

Ранее найденный кристалл необходимо поместить в двемерскую сферу. После того. как вы вставите его, то кристалл придётся ещё и сфокусировать. Необходимо получить такой эффект, при котором лучи света будут падать в зелёные круги, что расположены на большом куполе. В этом деле вам помогут заклинания "Пламя" вместе с "Обморожением". Если вы до сих пор не знаете этих заклинаний, тогда около кнопок управления будут лежать два тома с нужными заклинания. Вам нужно будет пользоваться поочерёдно пламенем и обморожением, при чём воздействовать на сферу придётся до той степени, пока лучи не будут указывать точно на середину трёх колец, что расположены на куполе. Как только сделаете это, то нужно будет вращать при помощи кнопок уже кольца, тем самым подгоняя зелёные круги под ваши лучи. В конце концов, лучи будут отражаться.

В какой-то момент Парат начинает говорить о том, что свет идёт не так, как вообще требуется. Он замечает, что происходят какие-то помехи и даже выясняет откуда они - Винтерхолд. Парат утверждает, что Коллегия Магов Винтерхолда прячет что-то нечто мощное. Вскоре Декимий сообщает вам, что Посох Магнуса вы сможете отыскать в подземелье под названием “Лабиринтиан”. Так же он угрожает, что прибудет в Коллегию на Совет. Вы кстати же можете его убрать, чтобы он ничего лишнего не говорил никому.

Пора бы теперь поговорить с Архимагом Ареном, поэтому покиньте скорее это место. В коридоре к Окулатории сверните в правую сторону к дверям. В какой-то момент неожиданно вас посещает один из Ордена Псиджиков. Он вам говорит парочку весьма загадочных вещей и после этого не менее загадочно исчезает. Выходите теперь обратно на просторы Скайрима и скорее вернитесь обратно в Коллегию Магов. Как только вы заходите в Зал Стихий, то видите очень страшные и неизвестные вещи. Помещение будет забито магами, а около арки находится сам Архимаг Арен вместе с Мирабеллой.

Савос приказывает Мирабелле убрать эти наложенные чары, которые как она предполагает, наложил сам Анкано. Поговорив с Архимагом Савосом, он сообщает вам, что не в состоянии объяснить то, что сейчас происходит и настоятельно просит вашей помощи. В этот же момент Мирабелла снимает заклинание и вы вновь можете войти в Зал Стихий. Оказывается, что это правда - Анкано в самом деле пытается что-то сделать с этим шариком, но при помощи непонятной магии. В один момент, Архимаг Арен пытается предотвратить то, что творит Анкано и подходит до него, после чего происходить огромная вспышка, после которой Мирабелла остаётся раненной, а Савос бесследно пропадает. На этом заканчивается текущее задание и начинается новое под названием "Ликвидация последствий".

Ликвидация последствий


По поручения раненной Мирабеллы пора приступить к поискам потерянного Архимага Арена. Выйдите наружу. На площади Коллегии собираются все маги. Тут же вам необходимо поговорить с Толфдиром и рассказать ему о том, что творит Анкано. Старик говорит вам о том, что Савоса можно не искать, так как он погиб и не смотря на все усилия, Винтерхолд находится в опасности. Вам пора отправится на защиту того, что осталось от этого городка. По пути к деревушке вы встречаете Фаральду, которая по вашему желанию может присоединиться к вам и помочь в очистке деревушки.

Заметка: Парой происходит так, что одно из существ, что напало на деревушку - теряется, поэтому в этом случае вам необходимо уйти с территории Винтерхолда и после, вернуться обратно при помощи быстрого перемещения, либо же попытаться разыскать это существо при помощи чит-команды "tcl".

Вам предстоит уничтожить не один десяток волшебных тварей, которые напали на это место. После того, как вы всех убьёте, то вернитесь обратно к Мирабелле и поговорите с ней. Она вам скажет то, что необходимо как можно скорее отыскать Посох Магнуса. Отвечайте и отправляйтесь в место под названием "Лабиринтиан". Кроме этого, раненная девушка вам ещё и сообщит о том, что Архимаг Арен был в курсе того, что когда-нибудь придётся отправится туда и для этого он оставил парочку вещей, которые несомненно пригодятся в процессе поисков. Раненная Мирабелла выдаёт вам Дверное кольцо вместе с амулетом самого Архимага Арена. На это этапе заканчивается текущее задание и начинается новое задание под названием "Посох Магнуса".

Посох Магнуса


Выходите с Коллегии Магов и отправляйтесь скорее в указанное место. Около входа вы встретите призрака Архимага Арена. Судя по тому, что вас никто не видит и нынешний Савос имеет бороду - это призраки минувших дней. В общем, все они заходят внутрь подземелья и при этом используют Дверное кольцо, которое вам до этого выдала Мирабелла.

Как только входите внутрь, то внутри увидите призраков, а с их разговора становится ясно, что они прибыли сюда за одним артефактов, кроме этого, маги думают, что внутри ничего не представляет опасности. Ну что же, двигайтесь дальше. В конце концов, вы добираетесь до прохода, который перекрыт решёткой. Открыть проход вы сможете кольцом на стене с левой стороны.

Совет: Если вам крайне тяжело одолеть костяного дракона, тогда вы можете вернуться обратно к узкому проходу. В этом случае дракон пройти не сможет, а вы без каких либо проблем сможете атаковать это чудовище.

Пройдите дальше в большой зал, где вас уже встречает огромный костяной дракон вместе с компанией малоуровневой нежити. Убив всех врагов, двигайтесь дальше по этому подземелью и в какой-то момент нужно будет спустится вниз. Вскоре вы видите вновь призраков, которых уже стало заметно меньше. Тут же, на постаменте находится резная табличка - прочтите её. Найденная табличка прославляет некий город под названием "Бромьунар". После этого, сверните в правую сторону, пройдите немного дальше и окажитесь в бездне. Тут же вы слышите очень странный голос. В какой-то момент на вас нападёт морозный дух, поэтому будьте внимательны. На проёме, с которого вылез морозный дух примените заклинание под названием "Пламя", если же вы его не знаете, тогда том с ним можете отыскать на постаменте с правой стороны.

В конце концов, вам открывается проход дальше. Спуститесь теперь ниже и вскоре вновь услышите странный голос. Тут же на вас неожиданно нападут драугры. После бойни, вновь доносится странный голос на неизвестном вам языке. Двигайтесь дальше и попутно убивайте всех драугров. В какой-то момент голос к вам обращается именуя вас Ареном. Войдя в Галерею, откройте ворота в виде решётки и двигайтесь дальше. В конце концов, вы оказываетесь около огромной арки, где будет находится ещё и выдвинутая решётка. Тут же голос понимает, что вы не являетесь Ареном. Открыть решётку вы сможете при помощи рычага с левой стороны. Открыв ворота, вам предстоит сразится с нечистью. Как только вы добираетесь до закрытого прохода, то на вас выходит огненный дух, а голос в этот момент говорит вам о неизбежной гибели. Убив духа, пройдите к проходу и воспользуйтесь на нём заклинанием "Обморожение". Если этого заклинания вы не знаете, то рядом будет лежать том с ним - воспользуйтесь им.

Проходите дальше и пройдите за решётку с левой стороны. Тут вы вновь встречаете проекции призраков, которых уже стало трое, тем не менее, они всё ещё не прекратили свои поиски, не смотря на то, что потеряли уже кучу своих друзей. Пройдя немного дальше, вы встречаете ещё кучу нечисти, которая нападет на вас. В это же время, голос ещё больше угрожает вам смертью. Как только вы добираетесь до зала, где расположена решётка в полу, сверните в правую сторону и пройдите через двери в местную Трибуну.

Как только вы оказываетесь внутри, то двигайтесь по весьма узкой пещере, попутно всё так же убивая драугров. Открыв деревянные двери вы окажитесь в коридоре, который простреливается магическими столбами. Тут вам необходимо добраться до лестницы с левой стороны, которая будет находится в каменной башне. В конце концов, вы окажитесь около пещерного спуска. Спускайтесь и двигайтесь в правую сторону. Тут вы наткнётесь на железные ворота. Откройте их и изучите новое слово силы, что будет тут расположено на стене.

Продолжая двигаться вперёд вы вскоре оказываетесь в новом помещении, где вновь видите проекции призраков. Сверните в левую сторону и откройте железные двери. Пройдя через эти двери, вы оказываете в огромной пещере, в которой увидите, как двое магов каким-то образом до сих пор воздействуют на волшебный барьер, внутри которого находится некий Морокей. Так как его защищает барьер, добраться до него нет возможности. Поэтому вам необходимо будет убить волшебников, которых он поработил, так как именно они и держат этот барьер. Как только маги погибнут, то можете убить и Морокея. С трупа этого монстра вы сможете взять тот самый Посох Магнуса вместе с маской Морокея.

Совет: Если битва с Морокеем стала для вас слишком тяжелым испытанием, тогда рекомендуем вам провернуть с ним ту же тактику, что провели когда-то с костяным драконом: спрячьтесь в каком-нибудь коридоре и оттуда атакуйте его не выходя из своего убежища.

Теперь пора уже вернуться обратно в Коллегию Магов к Толфриду. Выйти отсюда вы сможете через железные двери, что расположены тут же с правой стороны от водопада. Поднимайтесь наверх по ступенькам и сверните в левую сторону от лестницы, после чего спускайтесь вниз по соседней лестницы. Кроме этого, по пути вы найдёте ещё и сундук со всякими вещами. Пройдя через двери вы встречаете проекцию Савоса, который остался в полном одиночестве. На деревянных дверях поднимите засов и проходите дальше, после чего при помощи рычага поднимите решётку впереди.

В какой-то момент, неожиданно выходит Эсторма, которая является подружкой подлеца Анкано. Она прибыла сюда по его поручению дабы забрать у вас Посох Магнуса. Ну что же, наконец-то можно прикончить парочку талморцев, поэтому убейте её. После небольшой бойни поднимайтесь выше по лестнице. Наткнувшись на очередные двери, снимайте на них засов и проходите дальше. Выбрашвись в конце концов на свежий воздух, отправляйтесь скорее в Коллегию Магов. По прибытию туда поговорите с Толфирдом. От него вы узнаёте, что Мирабелла оказывается пала в борьбе с Анкано, но теперь достав Посох Магнуса вы можете вернуться к Анкано и положить конец всем его действиям.

Око Магнуса

Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.

После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов - не готовы к такой силе.

Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.



Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!


О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик . Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


В глубинах Саартала

В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда , описанного в разделе .
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.
Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения

Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого

Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины - механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт - Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень. Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести "фокусирующий кристалл", который должен быть на теле "Фалмера - сумеречного стража". Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу.


Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя - поднимает лучи, обморожение - опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него. Ликвидация последствий Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.
Посох Магнуса

Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное - Деревянная маска. Одеваете её - и хоп! - попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж"зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
Далее вы увидите наизабавнейшее явелние - призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.

Око Магнуса
С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.

Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги .

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд... фух, нет, это всё! Эксперимет Дж"зарго Хаджит Дж"зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.

Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела... "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.
Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

.
Найти барабан Рьорна .

Гильдия воров 1. Случайная встреча .
2. Надёжная крыша .
3. Ясность .
4. Неправильный мёд .
5. Каприз негодяя .
6. Разговор с тишиной .
7. Трудные ответы .
8. Преследование .
9. Возрождённая триада .
10. Ослепление .
11. Возвращение сумерек .
Заглянуть под каждый камень .
Случайные задания .
Особые задания .
Смена руководства .

Имперский легион / Братья Бури 1. Вступление в легион .
2. Зубчатая корона .
3. Сообщение для Вайтрана .
4. Битва при Вайтране .
5. Объединение Скайрима .
6. Битва при Виндхельме .

Коллегия Винтерхолда (маги)

Квесты "Коллегии" выделяются в списке квестов украшением в виде глаза.

1. Первые уроки
Скайрим. Маги

Цель: Прочесть заклинание "Страх"

К коллегии ведёт длинный мост, его охраняет маг Фаральда. Она пропустит нас, только если пройдём экзамен по магии. Нужно выстрелить в круг на полу магией "Страх". Если у нас нет такого заклинания, то можно купить у Фаральды за 30 монет. Для заклинания нужно иметь 140 маны.

Цель: Явиться к Мирабелле Эрвин. Осмотреть Коллегию Винтехолда

Мирабелла передаст нам одеяние мага, и выделит отдельную комнату. Идём на первый урок. Толфдир научит нас заклинанию восстановления "Малый оберег". Включаем его, зажав кнопку, отражаем магические снаряды учителя.

2. В глубинах Саартала
TES V: Skyrim. Квест

Цель: Встретиться с Толфдиром около Саартала

Второй урок. Идём на раскопки к западу от города. Следуем за Толфдиром и другими учениками. Внутри руин учитель отправит нас разыскивать учёного Арнела Гейна. Спускаемся на пару этажей вниз.

Цель: Найти магические артефакты (0/4)

Арнел поручит нас искать любые интересные предметы вокруг. Поднимаем с пола 3 кольца. Когда поднимем 4-ую драгоценность с постамента, окажемся в ловушке за решеткой. К нам подойдёт Арнел, и подскажет использовать поднятый амулет, чтобы выйти. Одеваем "Амулет Саартала", применяем любое метательное заклинание на заднюю стену, и она развалится.

Цель: Следовать за Толфдиром. Рассказать о видении

Проходим в обнаруженный секретный коридор, учитель догонит нас, и поведёт дальше. Время остановится, к нам явится маг Нериен, он предупредит об опасности впереди, и скажет, что представляет Орден Псиджиков.

Цель: Выявить опасность в Саартале

Ниже в руинах сражаемся с драугами военачальниками. На пути будет головоломка с поворотными символами. Правильные значения написаны прямо за столбиками на задней стене: птица-рыба, змея-птица, рыба-птица .

Обходим магические ловушки на полу. Чуть дальше ещё головоломка, где стоят 4 поворотных камня. Символы так же написаны сзади них, но сложность в том, что некоторые камни поворачивают и себя, и соседние камни. Начинаем с того камня, который поворачивает все. Заканчиваем тем, который поворачивает только себя. Ответ: левый (змея), левый дальний (рыба), правый дальний (птица), правый (рыба) .

В большом зале убиваем драуга Йурик Голдурсон, у него есть часть амулета Голдура для задания "Запретная легенда". Осматриваем огромный магический шар в центре, учитель останется около него, и отправит нас за архимагом. На выходе на полукруглой стене берём крик "Ледяная форма" . Возвращаемся в коллегию к Савосу Арену. Награда: Посох магического света.

3. Библиотечные книги
TES V. Коллегия Винтерхолда

Цель: Поговорить с Урагом гор-Шубом

Архимаг пошлёт нас собирать информацию о необычном шаре в библиотеке. В комнате архимага на одной из полок лежит Камень Барензии . В библиотеке Ураг скажет, что нужные книги были украдены бывшим учеником Ортоном. На выходе к нам подойдёт помощник архимага Анкано, и начнёт допрашивать о находке из Саартала.

Цель: Найти украденные книги (0/3)

Отправляемся в башню на вершине скалы "Крепость Феллглоу". Рядом у входа есть крик "Голосовой бросок" . Проходим подземелья крепости, где живут различные маги отступники. Ортона найдём запертым в клетке, освобождаем его. Узнаем, что книги забрала Вызывающая. Из клеток можем освобождать вампиров и оборотней, они будут сражаться на нашей стороне против магов. В центральной комнатке алхимика на столе слева найдём Камень Барензии .

В Зале Ритуалов встретим главную колдунью Вызывающую. При высоком красноречии её можно уговорить отдать книги без боя. Собираем 3 книги с пьедесталов. Ключ от быстрого выхода находится в кармане Вызывающей, нужно обокрасть её, или всё же убить.

Цель: Вернуться в Коллегию

Сдаём книги в библиотеку, в обмен получим 5 книг для общего развития: "Расовый филогенез", "Дитя Нибена", "2920, Месяц Огня очага (т. 9)", "Полный каталог чар для оружия", "В ответ на речь Беро", "Плюсы и минусы чёрной магии".

4. Благие намерения
Скайрим. Прохождение квеста. сайт

Цель: Поговорить с Толфдиром

Идём в центральный зал, увидим, что необычный шар поместили сюда, и изучают его символы. Рассказываем Толфдиру про найденную книгу "Ночь слёз". Вместе осматриваем шар Око Магнуса.

Цель: Следовать за Анкано. Поговорить с Куараниром

Нас снова начнёт допрашивать Анкано. Он хочет больше узнать про Псиджиков. Один из этих магов пришел в Коллегию, и просит встречи с нами. Идём в комнату архимага. Куаранир остановит время, и поговорит с нами наедине. Псиджики опасаются силы шара, и направят нас к местному магу, который поможет совладать с этой силой.

Цель: Найти Авгура Данлейского

Выходим во двор Коллегии с фонтаном, на севере у ограждения найдём люк в полу, спускаемся в подземелье Мидден. В пещерах уничтожаем ледяных призраков. Отпираем дверь ключом. Встретим Авгура в виде светящегося сгустка. Он расскажет, что талморец Анкано тоже интересовался его знаниями.

Цель: Явиться к Савосу Арену

Возвращаемся, пересказываем архимагу, что нам нужно найти Посох Магнуса.

5. Открытие невидимого
Скайрим. Где найти

Цель: Найти развалины Мзулфта

Мирабелла Эрвин расскажет, что посох находится в руинах двемеров. Идёмв Мзулфт, у восточных скал Виндхельма. Внутри увидим умирающего мага Гавроса Плиния. Берём у него ключ, отпираем ворота к раскопкам.

Цель: Найти учёных из Синода. Найти фокусирующий кристалл

Проходим этаж "Паровые машины". Спускаемся в сам Мзулфт. В центральном зале убиваем фалмеров, у мастера теней забираем предмет Фокусирующий кристалл . На пути запертая дверь. Идём в южную комнату, убиваем центуриона мастера, из полукруглого сундука берём Ключ от окулатории . Отпираем дверь на западе. Вторую дверь нам откроет выживший учёный Парат Декимий. Передаём ему кристалл, найденный у фалмера.

Цель: Поместить кристалл в Окулаторию

Входим в зал с лазерами. Парат вставит свой кристалл в устройство. Линзу нужно настроить, изменив её температуру. Для этого рядом лежат книги заклинаний Пламя, Обморожение. Нужно применить Обморожение 3 раза, чтобы лазеры начали указывать точно в центр каждого ряда на стене. После этого нажимаем кнопки на балконе, чтобы сдвинуть зеркала прямо под настроенные лучи.


Цель: Поговорить с Паратом

Сфокусированный свет покажет на стене проекцию всего континента Тамриэля. Учёный скажет, что из Коллегии исходят сильные помехи. Вторая яркая точка на карте, в центре Скайрима - Лабиринтиан. Именно там должен находиться Посох Магнуса.

Цель: Явиться к Савосу Арену

Возвращаемся в Коллегию, увидим, что Анкано заблокировал вход в зал от остальных, и пытается получить силу шара. Похоже, Анкано на самом деле был шпионом Талмора. Все вместе разрушаем магический барьер, произойдёт взрыв. Пара магов пострадает, а Анкано закроется ещё одним слоем защиты.

6. Ликвидация последствий
Скайрим. Прохождение

Цель: Найти архимага. Победить существ

От взрыва в городе появились какие-то Магические аномалии - маленькие летающие сгустки. Архимаг отправит нас защищать жителей Винтерхолда. Существа быстро двигаются, устойчивы от всего, и пытаются улететь, когда у них мало здоровья. Убиваем 10 таких аномалий, и возвращаемся в Коллегию. Узнаем, что архимаг погиб. Награда: Амулет Савоса Арена.

7. Посох Магнуса
TES V: Skyrim. Где найти

Цель: Войти в Лабиринтиан

Мирабелла Эрвин передаст нам дверное кольцо Лабиринтиана, отправляемся туда. Перед входом встретим дух Савоса. Отпираем дверь.

Цель: Найти посох Магнуса

Внутри увидим привидения - воспоминания об экспедиции за посохом. В пещере сражаемся с костяным драконом. Далее встретятся Мать-дымок, Огненный дух. Огненную дверь атакуем заклинанием Обморожение, оно лежит рядом. Ледяную дверь наоборот разрушаем огнём.

Трибуна. В зале увидим, что владелец посоха защищён магическим щитом, его подпитывают два призрака. Убиваем призрака внизу и на балконе. Сражаемся с самим некромантом Морокеи. После победы забираем Посох Магнуса (поглощает 20 магии в секунду), маску Морокей (8/9) (доспехи 13, вес 4, восстановление магии +100%). На выходе полукруглая стена и крик "Замедление времени" . Снаружи нас встретит Эстормо - подельник Анкаро, сражаемся с ним. Возвращаемся в Коллегию.

8. Око Магнуса
Skyrim. сайт

Цель: Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса

От Толфрида узнаем, что и Мирабелла погибла в наше отсутствие. Берём посох в руки, разрушаем защитные чары. В Зале Стихий предатель Анкаро не обращает на нас внимания, и его невозможно ударить. Посохом начинаем поглощать магию шара, и Анкаро начнёт сражаться. Убиваем его.

Цель: Поговорить с Толфдиром

Явится Куаранир, вызовет остальных Псиджиков, вместе они спрячут Око Магнуса у себя. Толфдир назначит нас новым архимагом. Награда: Ключ от покоев архимага, Одеяние архимага (все заклинания расходуют на 15% меньше магии, +50 магии, +100% скорости восстановления магии).

Побочные квесты Коллегии
Skyrim. Нужно ли выполнять

В Коллегии Винтерхолда есть множество мелких необязательных квестов от коллег, и возможность бесконечно разыскивать и пополнять коллекцию книг в местной библиотеке.

Квест: Работы Шалидора

Цель: Найти работы Шалидора

Ураг гро-Шуб - библиотекарь в коллегии, попросит разыскать редкую книгу. Поднимаемся на "Пик древних", чуть южнее Морфала. Книгу найдём в сундуке. Относим в библиотеку. Ураг гро-Шуб начнёт относиться к нам лучше (нужно для прохождения сюжета без убеждения). Ждём пару суток. Награда: Работы Шалидора: Изменение (3).

2. "Воронья нора" (к западу от Солитьюда). Зачищаем подземелье, можем спасти человека из клетки, но потом он нападёт на нас. В сундуке лежит нужная книга, Драконья чешуйчатая броня благородного рыцаря (доспехи 105, вес 10, легкая броня +22). Относим книгу, ждём 2 суток. Получим те же 3 свитка.

3. "Пещера Толвальда" (к северу от Рифтена). Туда же нам нужно сходить по дополнительному квесту Гильдии воров.

4. "Логово плута" (к западу от Вайтрана).


Квест: Эксперимент Дж"зарго

Цель: Испытать заклинание "Огненный плащ Дж"зарго" на нежити (0/3)

Дж"зарго - ученик каждит в Коллегии. Попросит испытать его самодельные свитки. Отправляемся в любое логово некромантов или вампиров. По сюжету можем применить свитки в Лабиринтиане. Свитки будут поджигать нежить вокруг, но и мы будем получать урон от взрыва. Используем на 3 врагах. Награда: Дж"зарго как союзник.


Квест: Просьба Онмунда

Цель: Поговорить с Энтиром

Онмунд - ученик в Коллегии. Учитель забрал у него фамильный амулет, Онмунд просит вернуть его. Идём к Энтиру, убеждаем его или платим выкуп. Награда: Онмунд как союзник.


Квест: Проект Арнела

Цель: Отнести десять шестерёнок Арнелу Гейну

Арнел Гейн - учитель. Просит принести с раскопок 10 шестерней двемеров. Награда: 750 золота.

Цель: Поговорить с Энтиром. Заполучить посох

Вторая нужная вещь находится у Энтира, но он отдаст её только в обмен на уникальный посох. Идём в башню севернее Фолкрита, убиваем высшего некроманта, забираем Посох Тандила. Приносим учителю, получим Изменённый камень душ.

Цель: Положить изменённый камень душ в конвектор

Эксперимент Арнела не получился в лаборатории, и он отправит нас провести его в двемерских руинах. Идём в любые отмеченные руины, ищем маленький сундук "Двемерский конвектор", кладём туда предмет "Изменённый камень душ", включаем полученную магию "Конвекция Арнела", поджигаем конвектор 3 секунды, забираем камень. Так повторяем в трёх разных местах. Награда: Арнел как союзник.


Цель: Уничтожить аномалию

После окончания сюжета Коллегии, снова говорим с Тофдиром, он расскажет об одной проблеме. Магическая аномалия появилась ещё в одном месте - в леднике к юго-западу от Винтерхолда. Отправляемся туда, убиваем 3 магических сгустка, вохвращаемся.


Разное: Маркарт. Пойти к человеку по имени Имеднейн и забрать предмет

Сергий Турриан - учитель зачарования. Ему поступил заказ из Маркарта, идём туда, в таверне найдём работника Имеднейн, берём его Золотое ожерелье. Относим предмет в Коллегию. Награда: 750 золота.

Бесконечный поиск книг (24–36 золота):

Разное: Найти экземпляр книги [Название]

Ураг гро-Шуб будет просить нас найти особую книгу в отмеченном месте. Всего таких книг 21 штука, награда за них минимальна, их стоит искать, только если захочется почитать их содержимое. Список всех книг:

1. "Вызов Азуры". К северо-западу от Солитьюда корабль на берегу.

2. "Души: чёрные и белые". Лагерь великана, к западу от Вайтрана.

3. "Старый путь". Лагерь великана "Арочный перевал", к западу от Вайтрана.

4. "Висячие сады" На корабле "Гордость Тель Воса", к востоку от Винтерхолда.

5. "Восстановление Арканы". Пещера Говорящие Холмы (на западе от Виндхельма).

6. "Война Первого Совета". Нора Зеленый Ручей (юго-восток от Морфала).

Ритуальные заклинания
Skyrim. Квесты

Когда прокачаем какой-нибудь вид магии до уровня мастерства выше 90-го, в Коллегии появится возможность добыть лучшее заклинание для этой школы. В каждой школе магии свой собственный квест, всего их 5.

Тёмное братство (убийцы)

Задания отмечены символом черепа.

Участники гильдии:

Астрид - глава убежища.

Арнбьорн - норд, оборотень, муж Астрид.

Бабетта - девочка вампир, обучает алхимии.

Габриэла - данмерка, около стола алхимии.

Фестус Крекс - старый норд, зачарователь.

Назир - редгард, даёт побочные контракты, обучает лёгким доспехам.

Визара - аргонианин, тренируется на манекенах.

1. Потерянная невинность
Скайрим. Как вступить в Братство

Цель: Поговорить с Авентиусом Аретино

В городе услышим разговор мальчика, что некий Авентус решил призвать Тёмное братство. Найдём его дом на востоке города, внутри арки. Внутри мальчик-сирота проводит ритуал для вызова Братства. Он примет нас за одного из убийц, и поручит убить его бывшую воспитательницу в приюте.

Цель: Убить Грелод Добрую

В Рифтене, на юге города найдём нужный детский приют. Остаёмся в комнате один на один со старушкой воспитательницей, убиваем её, незаметно для остальных. Задание будет выполнено. Награда: фамильная ценность семьи Аретино.

2. С такими друзьями...
TES V: Skyrim. Что делать

Чуть позже гонец передаст нам записку от неизвестного, на листке будет изображен отпечаток руки и надпись "Мы знаем". После этого в любой таверне покупаем комнату, засыпаем в кровати. Ночью к нам явится убийца Астрид, и похитит нас.

Цель: Убить одного из пленников

Очнёмся в заброшенном доме. Астрид обвинит нас, что мы украли контракт братства. Чтобы искупить свой долг, мы должны убить 1 из 3 пленников с мешками на головах. Можем допросить, за что их поймали. Виновны все, можно убить любого. Астрид оценит нашу готовность убивать, и отметит, где находится её убежище.

Цель: Войти в убежище Тёмного Братства

К западу от Фокрита в скале увидим дверь с черепом, перед ней произносим пароль "Тишина, брат мой". Внутри говорим с Астрид, вступим в братство, и получим комплект доспехов Теней : Капюшон теней с маской (доспехи 38, вес 2, луки +20% урона), Перчатки теней (доспехи 23, вес 2, удар в спину +100% урона), Сапоги теней (доспехи 23, вес 2, бесшумность), Броня теней (доспехи 81, вес 7, сопротивление ядам +50%). В одной из комнат братства можно взять Камень Барензии . Недалеко от входа есть полукруглая стена и крик "Смертный приговор" .

3. Убежище
Скайрим. Прохождение

Цель: Поговорить с Назиром

Астрид посоветует пока выполнить несколько мелких контрактов у Назира. В центре пещеры увидим, как девочка вампир рассказывает истории о своей 300-летней жизни. Назир даст сразу три задания.

1-ый Контракт: Убить Нарфи

Около деревни Айварстед, у центральных гор. Найдём его в доме за рекой.

2-ый Контракт: Убить Эннодия Папия

К западу от Виндхельма, живёт в палатке. Но всё равно лучше убивать его незаметно, чтобы не получить штрафа в соседнем городе.

3-ый Контракт: Убить Бейтильд

В северном городе Данстар. В городе много свидетелей, так что лучше дождаться ночи, и незаметно убить её во сне.

Цель: Вернуться к Назиру

Когда вернёмся, в убежище прибудет шут Цицерон, в гробу он привёз Мать ночи (его можно встретить ранее в квесте "Запоздалые похороны"). Он сбежал из Бравиля, где бушует война. Фестус обрадуется такому гостю, остальные будут в недоумении, но позволят шуту остаться. Получаем у Назира награду за контракты: 3 х 600 золота.

4. Прощай, любовь
TES V: Skyrim. Вики

Цель: Поговорить с Муири

Астрид отправит нас на следующее задание, его нужно получить у аптекаря Миури в городе Маркарт. Идём в магазин "Ведьмина настойка". Миури поручит нам убить Алена Дюфона, который втёрся к ней в доверие, а потом обворовал её богатую знакомую, и теперь её считают виновной. Так же, можно убить Нильсин Расколотый Щит, которая не поддержала её в трудную минуту. Миури даст нам 2 порции яда "Экстракт лотоса", но использовать его не обязательно.

Цель: (Дополнительно) Убить Нильсин Расколотый Щит

Нильсин - девушки в Виндхельме, живёт в северо-западной части города. Можем прокрасться к ней ночью или подкараулить на безлюдной западной улице. Дополнительная награда: Кольцо Муири (созданные зелья на 15% сильнее).

Цель: Убить Алена Дюфона

Дюфон - бандит, который скрывается в двемерских развалинах Ральдбтхар. Спускаемся на этаж "Рынок". Все кнопки на пути активируют ловушки. На пути поднятый мост, чтобы опустить его, нужно убрать застрявшие предметы из всех шестерней вокруг. Одна шестерня в пруду под водой, остальные на боковых стенах и сзади. Сражаемся с центурионом мастером. Награда: 600–1200 золота.

5. Шепотки во тьме
Скайрим. Гайд

Цель: Спрятаться в гробу Матери Ночи

Астрид подозревает шута Цицерона в предательстве, она слышала, что он с кем-то шептался у себя в комнате. Нам нужно проследить за ним, для этого прячемся в гробу, в обнимку с древней мумией.

Цель: Подслушать Цицерона

Шут всего лишь ведёт монолог с Матерью Ночи, но не слышит её ответов. А мы услышим. Богиня убийц поручит нам поехать в Воундруд, к Амону Мотьеру.

Цель: Поговорить с Цицероном, с Астрид

Сообщаем об этом Цицерону, называем нужный пароль. Он поверит, и назовёт нас Слышащим. Но Астрид будет против, она возьмёт время подумать над случившимся, а нас отправить выполнять пару обычных контрактов.

4-ый Контракт: Убить Херна

Херн - вампир, живущий в отдельном доме с женой, у южного озера.


5-ый Контракт: Убить Лурбука

Лурбук - бард в Морфале. В таверне "Верески" ждём ночи, или прячемся за колонной, и незаметно стреляем оттуда. Награда: 400–750 золота.

6. Со смертью тишины
TES V: Skyrim. Что лучше

Цель: Поговорить с Амоном Мотьером

Астрид всё же разрешит нам проверить контракт, полученный от самой Матери Ночи. Отправляемся в руины "Воундруд", в центре Скайрима. Амон Мотьер предложит нам убить... самого императора Тамриэля! Получим от заказчика письмо и амулет, в качестве будущей оплаты.

Цель: Доставить Астрид письмо и амулет. Показать амулет Делвину Меллори

Возвращаемся в братство. Астрид отправит нас с амулетом к оценщику в Рифтен, в гильдию воров. Делвин скажет, что это амулет императорского Совета Старейшин, стоит целое состояние. Он согласен его купить. Пока возвращаем амулет к Астрид.

7. Пока смерть не разлучит нас
Скайрим. Прохождение. сайт

Цель: Убить Витторию Вичи

Чтобы заставить императора приехать в Скайрим, мы должны убить его кузину Витторию Вичи, прямо во время её свадьбы с ярлом Солитьюда. Опрашиваем всех в убежище, девочка Бабетта посоветует нам сбросить на невесту статую над балконом. Габриэла скажет, что оставила на балконе лук и стрелы для нас. Для получения премии, нужно убить невесту во время произнесения её речи.

Как только явимся на свадьбу, у нас будет 2 минуты до начала речи невесты. Заходим в северный храм, там поднимаемся на этаж выше, и выйдем на балкон. Ждём, когда невеста появится на балконе ниже, и начнёт свою речь. Дотрагиваемся до статуи, и она обвалится на Витторию Вичи. Пока будем скрываться, увидим, что другой убийца Визара устроит драку между гостями. Награда: 750–1500 золота. Премия: талант "Вызов призрачного ассасина" .

8. Уязвимое место
Древние свитки 5: Скайрим

Цель: Поговорить с Габриэлой

Габриэла расскажет, что император собрался приехать в провинцию. Уже прибыли его личные телохранители Пенитус Окулатус. Нам нужно найти сына их командира - Гая Марона, убить и подкинуть ему записку с компроматом. Для получения премии, нужно убить Гая не в пути, и не на базе Драконий мост, а в любом большом городе.

Цель: (Дополнительно) Украсть расписание поездки Гая Марона

Отправляемся в штаб "Драконий мост". В доме "Пост Пенитус Окулатус" дежурит один или два солдата, на столе лежит расписание. Незаметно от солдат, воруем листок. Очерёдность посещения больших городов: Солитьюд, Виндхельм, Рифтен, Вайтран, Маркарт.

Цель: Убить Гая Марона

Гай будет постоянно патрулировать между городами. В пути он будет один, в городах его будут встречать солдаты империи. Лучший вариант - незаметно выстрелить в Гая стрелой с эффектом "берсерк", он начнёт драку со своими же солдатами. Но он не может умереть от посторонних людей, и будет постоянно возрождаться, нам нужно вовремя нанести последний удар другой стрелой. Подходим, подкладываем ему "Компрометирующее письмо".

Цель: Вернуться к Габриэле

Награда: 750–1500 золота. Премия: Амулет для провидицы , с его помощью в Вайтране у Олавы Немощной сможем узнать своё будущее. Она иносказательно расскажет о скорой судьбе братства.

9. Лекарство от безумия

Цель: Поговорить с Астрид

Узнаем, что в убежище произошло несчастье. Цицерон начал войну с братством: ранил Визару, пытался убить Астрид, а потом сбежал. Арбьорн погнался за ним.

Цель: Обыскать комнату Цицерона. Повидать Тенегрива

В комнате читаем 5 дневников шута. Узнаем, что в Скайриме есть более старое убежище Тёмного Братства, там и решил укрыться Цицерон. Говорим об этом Астрид, отправляемся в погоню. Лидер Братства выдаст нам своего коня по кличке Тенегрив.

Цель: Найти Арнбьорна. Войти в Данстарское убежище

Перемещаемся в северный город Данстар, на берегу чуть севернее найдём убежище. У входа раненный Арнбьорн, помогаем ему, он вернётся к братству. Шут тоже ранен, но успел запереться внутри. Отвечаем на вопрос двери: "Что есть величайшая иллюзия жизни?" Правильный ответ из дневников: "Невинность, брат мой" .

Внутри сражаемся с призраками Стражами святилища, уклоняемся от всевозможных ловушек. Выходим в круглое окно, попадём в ледяные пещеры, убиваем тролля. Войдём в убежище с другой стороны, отпираем двери.

Цель: Убить Цицерона или покинуть убежище

Найдём тяжело раненного шута. Он просит не убивать его.

1 вариант - убиваем шута .

2 вариант - оставляем в живых . В конце сюжета он вернётся в Братство.

Выходим по быстрому пути. Возвращаемся к Астрид. Награда: Тенегрив (чёрный неубиваемый конь).

10. Убийственный рецепт
TES V: Skyrim. Что делать

Цель: Явится к Фестусу Крексу

Астрид поручит нам убить Гурмана - лучшего повара Тамриэля, чтобы пробраться на обед к императору. Сложность в том, что о Гурмане ничего неизвестно, кроме его псевдонима. Старик Фестус скажет, что нам нужно допросить и убить повара, у которого есть книга с автографом Гурмана. Опрашиваем коллег, нам посоветуют спрятать тело в воде.

Цель: Допросить Антона Вирана. Убить

Идём в Маркарт, в замке общаемся поваром. Применяем угрозу, и узнаем, что Гурман - орк, живущий в таверне "Ночные ворота". Нужно устранить Антона, как единственного свидетеля. Он постоянно на кухне, так что нужно незаметно выстрелить издалека, или подложить ему яд в карманы.

Цель: Убить Балагога гро-Нолоба

Цель: (Дополнительно) Спрятать тело Балагога

Добираемся до таверны у горного озера. Орк чаще всего сидит у себя в комнате, но в полдень выходит отдохнуть на мостику у озера. Стреляем в него сзади, и он сам свалится в воду, где его тело не найдут. Ныряем, забираем его Грамоту Гурмана.

Цель: Вернуться к Фестусу Крексу

Награда: 1500 золота. Премия: Кольцо ночного ткача (скрытность +10%, заклинания разрушения дешевле на 10%).

11. Смерть Империи
Скайрим. Википедия

Цель: Явится к Астрид

Все приготовления сделаны, пора убить самого императора. Астрид передаст нам особо сильный яд Корень жарницы, который нужно добавить в блюдо.

Цель: Явится к командиру Марону, к Джианне

Отправляемся в Солитьюд, в казармах говорим с командиром, показываем грамоту Гурмана, и нас пропустят на кухню. Местная кухарка Джианна будет помогать. По её просьбе надеваем Поварской колпак, они лежат на полке слева. В разговоре выбираем, какие ингредиенты добавить в бульон. В конце добавляем корень жарницы.

Цель: Следовать за Джианной в трапезную

Поднимаемся в комнату к императору. Тит Мид II отведает блюдо, и тут же смертельно отравится. Нам не обязательно ждать перед ним, сразу подходим к дальней двери из комнаты. Как только увидим смерть императора, сразу выходим наружу.

Цель: Сбежать из башни

На мосту нас встретит засада командира Марона. Окажется, что мы убили лишь двойника императора. Кто-то предал нас: рассказал о нашем покушении, в обмен на сохранность остальных членов Братства. Но Марон скажет, что не собирается выполнять сделку, он нападёт и перебьёт всё Братство. Отбиваемся от 3 легионеров, спускаемся в город, платим штраф, и сможем спокойно выйти.

12. Смерть воплощенная
TES V: Skyrim. Все квесты

Цель: Проникнуть в убежище. Найти выживших

Когда вернёмся на базу, увидим у входа 3 легионеров, убиваем их. Убежище в огне, но ещё можно пройти. Увидим, как легионеры убьют оборотня Арбьорна. Помогаем Назиру одолеть двух врагов, и он выживет.

Цель: Выбраться из убежища

Выйти уже не успеем, основной выход завалит. Мать Ночи прошепчет, что можем спастись только около неё. Прячемся в её гробу. Через витраж упадём в источник в центре пещеры.

Цель: Поговорить с Астрид. Убить Астрид

Цель: (Дополнительно) Забрать Клинок Горя

Когда очнёмся, пожар уже утихнет. Из гроба нас достанут Назир и Бабетта. В соседней комнате найдём тяжело обгоревшую Астрид. Она расскажет, что предала нас, пытаясь спасти остальное Братство, но неудачно. А теперь она провела Чёрное таинство с пасленом и кинжалом, и просит убить её. Выполняем контракт. Награда: Клинок Горя (урон 25, вес 7, поглощение 10 здоровья).

Цель: Вернуться к Матери Ночи

Мумия скажет нам, что Тёмное Братство не уничтожено полностью, пока живы мы. И потому нужно довести до конца своё дело - убить настоящего императора.

13. Слава Ситису!
Скайрим. Финальная миссия убийц

Цель: Поговорить с Назиром, Амоном

Назир с Бабеттой собираются переехать в древнее убежище. Мы отправляемся к заказчику Амону Мотьеру в Вайтран, говорим, что обязательно выполним контракт. От Амона узнаем, что настоящий император сейчас на своём корабле "Катария", готовится к отплытию из Скайрима.

Цель: (Дополнительно) Убить командира Марона

В Солитьюде спускаемся в порт на юге. Марон там, только что провожал императора. Вокруг него лишь пара солдат. Но лучше убить его незаметно: сесть как можно выше, и оттуда подстрелить его ядовитой стрелой.

Цель: Подняться на борт "Катарии". Убить императора!

Корабль стоит чуть севернее Солитьюда, под огромной скалой аркой. Подплываем к кораблю, забираемся в трюм по цепи якоря. Внутри можем убивать всех матросов и солдат, городские штрафы здесь не действуют. На двери в каюту императора замок уровня мастер, так что лучше снять ключ с главных охранников.

Цель: Убить императора!

Император уже ждёт нас. Он не верил, что от Тёмного Братства можно уйти живым. Но перед смертью он попросит точно также убить его заказчика - предателя Амона. Убиваем императора, спрыгиваем с корабля.

Цель: Явиться к Амону Мотьеру

Возвращаемся в таверну Вайтрана. Амон скажет, где забрать награду. Можем убить или оставить Амона в живых, это ни на что не повлияет. Идём в ту же пещеру, где получили контракт, в урне найдём оплату: 20 000 золота.

Где повесить голову врага
Скайрим. Новое убежище

Цель: Воспользоваться услугами Делвина Меллори

Добираемся в Данстарское убежище. Говорим с Назиром, рассказываем ему, сколько получили денег. Назир посоветует потратить деньги у Делвина Мелори в Рифтене, чтобы обставить новое убежище необходимым оборудованием. Все улучшения стоят 19 000 золота. Сможем продолжать выполнять побочные задания Братства.

Побочные контракты Тёмного братства
Скайрим. Нужно ли выполнять

Побочные контракты у Назира (750 золота):

6 Контракт: Убить Дикуса

Дикус - ящер, сидит у разбитого корабля "Каприз Хелы". Лёгкая мишень.


7 Контракт: Убить Анориата

Анориат - мясник на рынке вайтрана Вайтрана. Можно убить из-за угла восточного дома. Или можно дождаться, пока он уснёт в таверне.


8 Контракт: Убить Ма"рандру-джо

Ма - каджит, сопровождающий караваны. Он всегда в окружении других наёмников. Либо ждём, пока он остановится в любом лагере, либо издалека прицельно стреляем отравленной стрелой.


9 Контракт: Убить Агнис

Агнис - старуха в форте Греймур. В форте десяток разбойников.


10 Контракт: Убить Мейлура

Мейлур - маг отступник в руинах Мзинчалефт. Внутри много разбойников.


11 Контракт: Убить Хелварда

Хелвард - хускарл в Фолкрите. Лучше убивать ночью в отдельной комнате.


12 Контракт: Убить Сафию

Сафия - капитан пиратского корабля. Незаметно проходим мимо матросов.

Бесконечные контракты Матери Ночи (1200 золота):

Гражданская война (Имперский легион / Братья Бури)

Провинция Скайрим давным-давно была завоёвана Империей Тамриэль, и стала её составной частью. Незадолго до начала сюжета, ярл Ульфрик Буревестник поднял восстание, и начал освободительную войну местных жителей нордов против империи.

Мы можем поучаствовать в этой войне на любой стороне. Если вступим в одну группу, то уже не сможем вступить в другую, они взаимоисключающие. Но задания у обеих группировок примерно одинаковые. Все достижения можно получить, пройдя сюжетную линию всего одной любой группировки.

Вступать в гражданскую войну лучше уже после выполнения всех остальных заданий, потому что из-за военных действий некоторые другие задания могут стать недоступны. Ещё один вариант: сохраниться, пройти войну, получить все военные достижения, и загрузиться до начала конфликта.

Имперский легион

1. Вступление в легион
Скайрим. Когда лучше проходить

Разное: Вступить в Имперский легион

Пообщавшись с любым стражником империи, узнаем, что можно записаться к ним в армию. Отправляемся в северо-западный город Солитьюд, там идём в казармы Мрачного замка. Легат Рикке даст нам вступительное задание.

Цель: Освободить форт Храгстад

Добираемся до форта на западе от города. Внутри не вражеская армия, а несколько бандитов, нужно уничтожить их всех. После победы возвращаемся к Рикке.

Цель: Принести присягу. Получить у Бейранда имперское снаряжение

Как только произнесём присягу, у нас закроется доступ к заданиям Братьев Бури. У местного кузнеца сможем взять бесплатный комплект доспехов. При этом есть выбор по типу брони: лёгкая, средняя, тяжелая.

2. Зубчатая корона
TES V: Skyrim. Война

Цель: Встретиться с легатом Рикке около Корваньюнда

Бунтовщику Ульфрику нужен хоть какой-то символ власти, чтобы повысить число своих последователей. Он задумал откопать древнюю корону в гробнице нордов, к западу от Вайтрана. Нам нужно помешать ему. В составе небольшого отряда отправляемся к гробнице.

Цель: Добыть Зубчатую корону

1 этаж - Залы. Увидим, что Братья Бури уже здесь, сражаемся. В коридоре ловушка, нам нужно подняться наверх, оттуда можем выстрелить в подвешенные кувшины, и сжечь врагов своей же огненной ловушкой.

2 этаж. На пути круглая дверь с символами. Прямо перед ней подбираем Эбонитовый коготь, смотрим на нём комбинацию, вводим: волк, мотылёк, дракон . Дальше запертая решетка, поднимаемся наверх, проходим по мостику, нажимаем небольшой рычаг на стене.

3 этаж - Крипта. В зале три драугра-военачальника, убиваем их всех, с головы главного забираем Зубчатую корону. Рядом на стене крик "Замедление времени" . Относим корону генералу Туллию.

3. Сообщение для Вайтрана
Скайрим. Что выбрать

Цель: Доставить сообщение ярлу Вайтрана

Генерал Туллий передаст нам важное сообщение, относим его ярлу Вайтрана. Ярл Балгруф встанет на сторону Империи, и поручит нам доставить топор Ульфрику, как знак объявление войны. Ульфрик примет сообщение, и отпустит нас. Когда вернёмся, увидим приготовления к бою. К ярлу прибыл легат Квентин Сцилий.

4. Битва при Вайтране
TES V: Skyrim. За кого воевать

Цель: Легат Рикке вызывает меня к себе

Вайтран начнут обстреливать. Бежим к городским воротам, там услышим воодушевляющую речь Рикке. Вместе с её отрядом отбиваемся от Братьев Бури.

Цель: Уничтожить нападающих (Осталось 100%)

На экране появится счётчик того, сколько осталось нападающих. За каждого убитого отбавляется по 3%, итого нам нужно убить 33 врага. Также нужно удерживать позиции - не дать нападающим разрушить баррикады на пути.

За победу в битве получим от генерала Даэдрический меч инферно, и новое звание - квестор.

5. Объединение Скайрима
Скайрим. Что делать после победы

Это задание объединяет в себе несколько последующих. Генерал будет отправлять нас в различные имперские лагеря. В каждом лагере выполняем по заданию, чтобы взять под контроль всю территорию провинции Скайрим.


Дезинформация

Цель: Гонец Братьев Бури с важными документами будет проезжать поблизости. Нужно перехватить его

Белый берег. Ищём вражеского гонца около Таверны "Ночные ворота". Спрашиваем владельца таверны Ходринга, убеждаем его любым способом, и увидим, где на дороге находится гонец. Убиваем гонца, забираем документ. Возвращаемся к легату, он прочитает, и напишет поддельный документ. Относим сообщение вражескому офицеру Фромкмар Порванный Стяг.


Битва за Форт Дунстад

Белый берег. Отряд противников остался без подкрепления, идём штурмовать их крепость, южнее Данстара. Уничтожаем 100% вражеских воинов. После победы возвращаемся к генералу Туллию, получим Двемерский щит и звание Префекта.


Вернуть контроль над Рифтом

Рифт. (Задание может быть пропущено, если получили этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Нужно устроит шантаж местной правительницы, которая связана с Гильдией воров. Крадём письмо из комода Ануриэль, показываем ей. Ярл выдаст нам секретные сведения о врагах. Вместе с отрядом Хадвара перехватываем караван Братьев Бури.


Битва за Форт Гринвол

Рифт. Захватываем форт. Награда: звание Трибун.


Форт Кастав - спасение товарищей

Винтерхолд. Незаметно проникаем в подвал форта, там освобождаем из клеток пленных солдат, вместе с ними зачищаем форт от врагов. Награда: Эбонитовая броня, звание Легат.


Битва за Форт Сноухок

Хьялмарк. (Задание появится, только если сдали этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Захватываем форт.


Битва за Форт Сангард

Предел. (Задание появится, только если сдали этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Захватываем форт.


Битва за Форт Амол

Истмарк. Зачищаем последний форт от врагов.

6. Битва при Виндхельме
Скайрим. Финал войны

Цель: Генерал Туллий вызывает меня к себе

Все прочие регионы захвачены, пришло время штурмовать главный вражеский город Виндхельм. Штурмом будет руководить сам генерал Туллий.

Цель: Заставить Ульфрика капитулировать

Перемещаемся к воротам, вместе с отрядом входим в город. Внутри постоянно появляются вражеские воины, убивать их не обязательно, можно пробегать мимо. Центральная улица завалена баррикадами, так что идём по левому переулку, через кладбище. Деревянные баррикады легко разрушаются.

Цель: Казнить Ульфрика Буревестника

Входим в королевский дворец. Здесь только Ульфрик и его генерал Галмар. Слушаем их разговор с Туллием и Рикке. Вступаем в бой. Ульфрик не погибнет сразу. Он попросит, чтобы его добил именно довакин. Можем сделать последний удар, или отказаться. В любом случае, Ульфрик Буревестник погибнет.

Цель: Явиться к генералу Туллию

Награда: Меч Туллия. Генерал зачитает победную речь перед солдатами. На этом война будет окончена.

Братья Бури

1. Вступление в ряды Братьев Бури
TES V: Skyrim. Квест

Разное: Вступить к Братьям Бури

Пообщавшись с любым стражником нордом, узнаем, что можно записаться к ним в армию. Отправляемся в восточный город Виндхельм, там идём в замок Ульфрика Буревестника. Его генерал Галмар даст нам вступительное задание.

Цель: Убить ледяного духа

Добираемся до Камня змея, в северо-восточном углу карты. Убиваем ледяных привидений вокруг. Возвращаемся. Нас согласятся принять.

Цель: Принести присягу. Получить снаряжение

Как только произнесём присягу, у нас закроется доступ к заданиям Имперского Легиона. У местного кузнеца сможем взять бесплатный комплект доспехов. При этом есть выбор по типу брони: лёгкая, средняя, тяжелая.

2. Зубчатая корона

3. Сообщение для Вайтрана

4. Битва при Вайтране

5. Объединение Скайрима

6. Освобождение Солитьюда