Сюжетная линия. Сюжетная линия Глотка мира прохождение

По рассказу Эсберна становится ясно, что Алдуин был повержен каким-то особым криком Драконоборцев.

Дельфина сообщит, что теперь наш герой должен отправиться к Седобородым с целью узнать у них всё до мелких деталей. Побеседовав с Арнгейром, нужно совершить путь со всей нашей компанией на Высокий Хротгар, к Седобородым и тем воротам, что ведут на самую вершину горы, к Партурнаксу, лидеру Седобородых. Для этого нам потребуется выучить ещё один новый крик, носящий название «Чистое Небо». Обучить данному крику нас может Арнгейр. Чтоб ворота открылись перед нами, наш герой должен воспользоваться новым криком, обязательно прокричав все три слова полностью

Разговор с Партурнаксом

Теперь мы должны подниматься на вершину горы, регулярно используя новый крик. Он будет рассеивать туман, наносящий нашему герою урон и скрывающий путь.
Как только мы добираемся до самой вершины, нашему взору предстанет летящий на нас дракон, однако вреда он нам не причинит. Этот дракон и есть Партурнакс. Он просит поприветствовать его по средствам крика силы и научит нашего героя очередному новому крику. Теперь нам нужно отточить крик на Партурнаксе, после чего можно будет обсудить с ним все интересующие вопросы. Разговор

обещает быть очень долгим и крайне серьезным, ибо дракон оказывается очень разговорчивым и способен сообщить огромное множество интереснейших сведений о истории и жизни Скайрима.
Однако, нам становится известно что крик, который может победить Алдуина, дракону неизвестен. И всё же он поможет нам узнать его, потому как имеет данные о местонахождении этой информации.

Чтобы выучить этот новый мощнейший крик, наш герой должен обратиться за помощью к его древнему создателю, который уже давным-давно умер. По этому нам предстоит преодолеть время и пространство. На данном моменте квест будет успешно завершён.

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

Стена Алдуина

Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Падший

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Совнгард

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Глотка Мира (ориг. The Throat of the World ) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Арнгейром.
  2. Изучить Крик «Чистое небо».
  3. Воспользоваться Криком «Чистое небо», чтобы освободить проход на вершину Глотки Мира.
  4. Поговорить с Партурнаксом.
  5. Узнать у Партурнакса Слово Силы.
  6. Применить Крик «Огненное дыхание» против Партурнакса.
  7. Поговорить с Партурнаксом.

Прохождение

Драконобой

Разузнав в Храме Небесной гавани о том, что Алдуин был сражён неким Криком, главный герой, по совету Эсберна и Дельфины, должен отправиться в Высокий Хротгар, чтобы узнать хоть что-нибудь об этом загадочном ту"уме у Седобородых.

Когда по прибытии протагонист скажет Арнгейру, что ему нужно изучить Крик, которым некогда победили Алдуина, пожилой монах будет совершенно потрясён и спросит, откуда Довакину известно об этом. Если, зная о разногласиях между Клинками и Седобородыми, главный герой решит не говорить Арнгейру правду, монах откажется помогать. Довакин может рассказать, что узнал о Крике со Стены Алдуина или открыто признаться в сотрудничестве с Клинками. В любом случае Арнгейр сильно обидится, поэтому не стоит его провоцировать дерзкими ответами, а лучше постараться аккуратно подбирать слова, чтобы успокоить старика.

По окончании бурной сценки мастер Эйнарт урезонит Арнгейра, напомнив тому о долге: «Арнгейр. Рок / Рек лос Довакин, Струнду"уль. Рок / Рек фен тинвак Партурнакс ». Арнгейр поспешит принести свои извинения Драконорождённому и расскажет, что не может обучить нужному Крику, который называется «Драконобой», потому что Седобородые сами не знают его Слов Силы и не жалеют об этой утрате, так как «Драконобою» не место в Пути Голоса. Знание об этом Крике было утрачено в доисторические времена, и, возможно, его знали только его создатели.

Если спросить Арнгейра, чем так плох «Драконобой», он объяснит, что Крик был создан во времена жесточайшей тирании драконьего культа Алдуина и поэтому является воплощением ненависти, гнева и ярости, направленных на драконов. Так как при изучении новых Криков Довакин принимает их в своё естество, то, чтобы изучить «Драконобой», ему придётся принять в себя зло. Также Арнгейр скажет, что только Партурнакс, магистр ордена Седобородых, может рассказать о том, как победить Алдуина, если захочет. Чтобы получить ответы на вопросы, герою придётся подняться на вершину Глотки Мира, так как Партурнакс живёт там в уединении.

Арнгейр предложит пройти во внутренний двор монастыря, чтобы Седобородые смогли обучить Довакина Крику, который откроет путь к Партурнаксу — «Чистое небо». Получив необходимые знания, герой будет готов к подъёму на вершину горы, путь к которой преграждают сильнейшие ледяные бури, замораживающие до смерти за считанные секунды даже при наличии сопротивляемости холоду. Для развеивания этих бурь как раз и пригодится только что изученный Крик. Кроме того, по пути встретятся уровневые монстры вроде ледяных привидений и не менее ледяных троллей.

Партурнакс

После того как протагонист достигнет вершины, к нему приблизится дракон! Тем не менее, герою стоит проявить хладнокровие и не поддаваться искушению вступить в схватку с могучей рептилией. Дракон приземлится рядом и обратится к Довакину со словами: «Дрем Йол Лок. Приветствую, вундуник . Я Партурнакс. Кто ты? Что привело тебя на мою струнма … мою гору? » Получив от протагониста объяснения, Партурнакс ответит: «Дрем. Терпение. Есть формальности, которые должно соблюдать при первой встрече двух дов. Сначала нужно представиться. Зин . Хейв . Испытай твой ту"ум, сравни его с моим, Довакин! По давней традиции сперва говорит старейший. Слушай мой Ту"ум! Ощути его костями своими. Борись с ним, если ты Довакин! » После этих слов Партурнакс при помощи Крика разблокирует одно из Слов Силы «Огненного дыхания» на разрушенной Стене Слов и предложит перейти к «тинвак», к разговору.

После того как герой выучит новое Слово Силы, Партурнакс поделится своими знаниями о нём, сказав: «Дар, Довакин. Йол. Пойми Огонь, как его понимают дов. Теперь — покажи себя. Приветствуй меня не как смертный, но как дов! » Довакин должен применить «Огненное дыхание» против Партурнакса. Прочувствовав на себе силу гостя, дракон скажет: «А-а-а-а… да! Сошседов лос муль . В тебе сильна кровь Дракона. Давно мне не доводилось говорить с сородичем ». Он согласится ответить на вопросы протагониста.

Покончив с формальностями, герой может спросить у Партурнакса о «Драконобое». Дракон признается, что ожидал этого вопроса, так как «Алдуин и Довакин возвращаются вместе ». Хотя Партурнакс не знает Крик, он предположит, что его можно изучить, вернувшись назад во времени к моменту, когда древние Языки использовали этот ту"ум, чтобы одолеть Алдуина. Это можно осуществить, если принести «Кел», Древний свиток, к «Тид-Аран», Временному разрыву, на Глотке Мира, через который древние норды отправили Алдуина в потоки времени. К сожалению, Партурнакс понятия не имеет, где искать Древний свиток. Он предложит обратиться с этим вопросом к Арнгейру либо к Эсберну.

Примечания

  • Если Древний свиток был найден ранее в ходе квеста «За гранью обыденного», Партурнакс сразу подзовёт героя к Временному разрыву, и начнётся задание «Проклятие Алдуина».
  • Для преодоления ледяных бурь можно воспользоваться Криком «Бесплотность», за исключением первой бури, для рассеивания которой всё же потребуется использовать «Чистое небо».
  • Если одно из Слов Силы Крика «Огненное дыхание» было изучено до разговора с Партурнаксом, он обучит второму. Если были изучены два Слова, дракон обучит третьему.
  • Партурнакс будет говорить, что обучает протагониста Слову «Йол», независимо от того, какое Слово отображается на Стене на самом деле.
  • Существует полезный баг, позволяющий получить от Партурнакса сразу два Слова силы. Для этого надо сразу после изучения Слова со Стены активировать его душой дракона, тогда Партурнакс сразу откроет следующее Слово.
  • Партурнакс и компаньон главного героя могут быть враждебны друг к другу. Кроме того, что это может привести к гибели компаньона, это также помешает начать нормальный диалог с драконом. Как правило, этой ситуации можно избежать, заранее вложив оружие в ножны на подступах к вершине горы.
  • Если сразу после приветствия Партурнакса не использовать против него «Огненное дыхание», а покинуть Глотку Мира (с записью в журнале заданий «Применить Крик „Огненное дыхание“ против Партурнакса »), то время восстановления между Криками будет очень коротким. Например, возможность снова применить «Огненное дыхание» будет восстанавливаться всего за несколько секунд.
  • После беседы с Партурнаксом откроется дополнительный диалог, в котором главный герой может сказать: «Я хочу поразмышлять над Словом Силы ». Дракон ответит: «Кто из них взывает к тебе, Довакин? Фус, Файм или Йол? » В зависимости от выбора, будет получена перманентная особая способность.

Эти способности усиливают соответствующие Крики. Доступна лишь одна способность на выбор, но её всегда можно сменить на другую, снова переговорив с Партурнаксом.

Баги

  • Крик «Чистое небо» невозможно изучить.
    • Решение 1: баг исправлен в официальном патче версии 1.9.26.0.8.
    • Решение 2: загрузка сохранения до разговора с Арнгейром перед тем, как он предложит пройти во внутренний двор для изучения Крика, обычно помогает обойти этот баг. Иногда нужно проследить визуально за тем, куда Арнгейр направляет ту"ум, чтобы увидеть появление Слов Силы.
  • Начав разговор, Партурнакс может взлететь высоко над горой и начать кружить. Диалог с ним не прервётся, но его будет трудно расслышать, поэтому придётся включить субтитры. На прохождение квеста баг не влияет.
  • Если после того, как Арнгейр попросит проследовать за ним для изучения Крика «Чистое небо», переместиться в другое место, используя быстрое путешествие, маркеры, указывающие на Слова Силы, могут появиться в недоступных местах. Пруф?
  • Если использовать атакующее заклинание школы магии «Разрушение» (например, «Огненный шар») или выстрелить в ледяную бурю в воротах, ведущих к вершине Глотки Мира, то персонажа игрока будет шатать так же, как если бы он пытался пройти через эту бурю. Пруф?

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

Setstage MQ204 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Глотка Мира (ID: MQ204)
Этап Запись в дневнике
10 С помощью Эсберна мне удалось понять, что запечатлено на Стене Алдуина в Храме Небесной гавани. Выяснилось, что в древности Алдуин был побеждён неким Криком. Возможно, Седобородые обучат меня этому Крику или хотя бы скажут, как мне его изучить.
(Цель 10): Поговорить с Арнгейром.
60 С помощью Эсберна мне удалось понять, что запечатлено на Стене Алдуина в Храме Небесной гавани. Выяснилось, что в древности Алдуин был побеждён неким Криком. Арнгейр знал название Крика — «Драконобой», но не мог меня ему обучить. Однако он согласился показать мне, как добраться до Партурнакса, главы Седобородых, который обитает на вершине Глотки Мира. Арнгейр говорит, что Партурнакс единственный, кто может знать Крик Драконобой.
70 (Цель 20): Изучить Крик «Чистое небо».
83 (Цель 25): Воспользоваться Криком «Чистое небо», чтобы освободить проход.
90 (Цель 30): Поговорить с Партурнаксом.
100 С помощью Эсберна мне удалось понять, что запечатлено на Стене Алдуина в Храме Небесной гавани. Выяснилось, что в древности Алдуин был побеждён неким Криком. Арнгейр послал меня поговорить с Партурнаксом, единственным, кто может знать Крик Драконобой. Оказалось, что на самом деле этот Партурнакс — дракон.
120 (Цель 40): Узнать у Партурнакса Слово Силы.
135 (Цель 50): Применить Крик «Огненное дыхание» против Партурнакса.
140 (Цель 60): Поговорить с Партурнаксом.
200 С помощью Эсберна мне удалось понять, что запечатлено на Стене Алдуина в Храме Небесной гавани. Выяснилось, что в древности Алдуин был побеждён неким Криком. Арнгейр послал меня поговорить с Партурнаксом, главой Седобородых, который на деле оказался драконом. Партурнакс не знает Драконобоя, но полагает, что его можно узнать от героев древности, которые с помощью этого Крика одолели Алдуина.
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.

Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280» , пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Глотка мира

Тролль бродит среди магического ветра и чувствует себя отлично. Ничего, мы это быстро исправим.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие - самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80 » (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Записали Драконобой в блокнотик - пора возвращаться в настоящее!

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70 » и «Setstage mq206 100 » - введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Бесконечная пора

Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть - мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300 ».

Партурнакс

Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

Падший

Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Дом пожирателя мира

Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

«Стоп! Фейс-контроль!»

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

The Elder Scrolls находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади
Когда повозки остановятся и готовимся к смерти

Теперь мы должны мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета - мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем соответственно повстанцев).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники сначала вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, откроют ворота. Добравшись до дворца, который именуется как "Драконий Предел", вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фаренгару в изучении драконов.

Ветреный пик

Фаренгар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания

Дракон в небе

Отдав драконий камень Фаренгару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, вы узнаете, что случилось, а именно нападение дракона на сторожевую башню. Вам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей вы добираетесь до башни, после осмотра башни вы услышите рев дракона - он вернулся.

Вам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, вы получите его душу и разблокируете крик, вы даже можете его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, вы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым - драконы вернулись, а вы являетесь Довакином - человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

После доклада ярлу Вайтрана вы получите титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и хускарла Лидию.

Путь голоса

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хротгар, на склоне Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь, вы ошибаетесь. Ваша основная задача - добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хротгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать крик «Безжалостная сила». После того, как вы подтвердите то, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Рог Юргена

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти - и решетка опускается.

Ваша задача - подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажитесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты, а также пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».

Клинок по тьме

Отдав рог Дельфине, она вам скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Убив дракона, вы поглотите его душу. Увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью быть уверенным в этом, она говорит о её новом плане: пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина, с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Возьмите бренди у Малборна или служанки разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками обыщите сундук и спасите заключенного - Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль, легче всего его убить используя огонь.

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина считает, что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описаниям на Эсберна, обитает в "Муравейнике", но им также интересуются какие-то эльфы.

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд, к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь, полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Альдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых - Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима - Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик "Чистое небо", которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы наконец найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик "Огненное дыхание", он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного.

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем к ниг и свитков - Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не с может, но даст несколько книг, посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите Ураг скажет, что её написал Септимий Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимия "Поста Септимия Сегония", вы найдете и самого Септимия, он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находиться Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд Мзарк

Через некоторое время вы Уману и Сулла Требатия. двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел.

Черный Предел Синдериона Алый корень Нирна. Но ваша цель древний свиток, чтобы его взять необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимия словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.

Проклятие Алдуина

вы должны отправиться на Глотку Мира. увидите, как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко, и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик "Драконобой".

Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненного пламени, которое извергает дракон.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Партурнакс

давинг

"Драконобой" и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен, и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.

Бесконечная пора

Провести переговоры. Ваша задача оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица
  1. Птица
  2. Птица
  1. Птица

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордских легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик "Чистое небо" вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик "Драконобой". Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. Вскоре вы сможете насладиться победой. После чего вы можете быть свободным и выполнять как разные, так и не сюжетные задания.

Сюжетная линия

На свободу!

Как мы уже привыкли, в играх серии The Elder Scrolls начинаем мы свой путь в качестве заключенного. Мы находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади. Пока едем, мы должны слушать беседу о непонятной ситуации в Скайриме. Спустя несколько минут конвой въезжает в крепость Хелген, там нас ждет палач и неминуемая смерть.

Когда повозки остановятся, нас и других арестантов начнут проверять по спискам. Когда очередь дойдет до нас, мы сможем сделать героя своей мечты. Возможностей по кастомизации более чем достаточно. После создания персонажа нас ведут к плахе. Мы преклоняем колени, кладем голову на колодку и готовимся к смерти , как вдруг "спасение" - огромный дракон садится на башню неподалеку. Все это вносит переполох, пока люди вокруг бегают и умирают в испепеляющем пламени дракона, мы встаем и получаем контроль над своим телом.

Теперь мы должны спрятаться в башне вместе с повстанцами Ралофом и Ульфриком. Затем, поднявшись по лестнице, мы увидим дракона, крушащего все вокруг. После этого нам предстоит разогнаться и прыгнуть в дыру, образованную драконом. Выйдя из горящего здания и оказавшись на улице, мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета - мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем, соответственно, повстанцев).

Войдя во внутрь башни, Ралоф/Хадвар разрежет путы и даст поручение надеть броню и взять оружие. Убиваем противников и забираем у одного из них ключ от замка.

Отсюда мы вместе с Ралофом/Хадваром будем пробираться через ряд коридоров. Убив по пути полдюжины стражников, несколько пауков и медведицу (либо можете пройти мимо, оставаясь незамеченным). Таким образом, через некоторое время мы выберемся из пещер наружу. Получив достижение «На свободу!» и наше следующее задание, идем в Ривервуд, чтобы встретиться либо с дядей Хадвара (выбрав сторону имперцев), либо с сестрой Ралофа (выбрав сторону Братьев Бури).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, они вас пропустят. Добравшись до дворца, именуемым Драконий Предел, вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фарингару в изучении драконов.

Ветреный пик

Фарингар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания "Золотой коготь".

Дракон в небе

Отдав драконий камень Фарингару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, мы узнаем, что случилось, а именно нападение дракона, на сторожевую башню. Нам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей мы добираемся до башни, осмотрев башню, мы слышим рев дракона – он вернулся.

Нам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, мы получим его душу и разблокируем крик, мы даже можем его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, мы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым – драконы вернулись, а мы являемся Довакином – человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

Доложив ярлу Вайтрана, он поблагодарит вас и даст титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и напарницу Лидию.

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хотгар, на склонах Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь - вы ошибаетесь. Ваша основная задача: добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хотгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать «Безжалостную силу», подтвердив, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать вам о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Узнав еще два слова из крика «Безжалостная сила», вы должны продемонстрировать свое умение Седобородым, причем три раза. Теперь вы должны проследовать за Борри на улицу, где он обучит и покажет вам крик «Стремительный рывок». Научившись новому крику, вы должны использовать его на практике, выполнив все эти испытания, вам дадут новое задание: добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание - добыть рог Юргена Призывателя Ветра из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Добравшись до гробницы, вы увидите бандитов, которые что-то не поделили с магами. Внутри вас ожидают драугры и скелеты, имея лишь 15 уровень, пробиться сквозь них не составляет труда.

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними - три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти, и решетка опускается.

Ваша задача подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажетесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании, выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты и пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Пробившись через паутину, вы найдете дверь, пройдя внутрь, вы не найдете рога, вместо него на постаменте лежит записка, в ней сказано, что вам необходимо снять комнату в таверне "Спящий Великан" в Ривервуде, причем на чердаке.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, в которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто вы нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».

Клинок по тьме

Отдав рог вам, Дельфина скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Добравшись до рощи вместе с Дельфиной или по одиночке, вы увидите Алдуина, он возвращает к жизни захороненного дракона с именем Салокнир. Вам предстоит с ним бой, избегайте его ударов и наносите максимально возможный урон.

Убив дракона, не забудьте поглотить его душу, увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью убедиться в этом, она говорит о её новом плане пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Чтобы доказать причастность Талмора в нашествии драконов, необходимо найти компрометирующую информацию в их посольстве. Но для начала необходимо продумать план действий. Дельфина назначит вам встречу в Ривервуде, в её тайном убежище, она даже даст вам ключ от него.

Она расскажет вам о торжественном приеме в посольстве, который пройдет на днях. Просто так попасть на торжественный прием не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним нам и необходимо встретиться в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса".

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Проходим через охрану, попутно показывая приглашение, и попадаем в дом. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо. Малборн, стоящий за стойкой, скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей, чтобы можно было незаметно уйти.

Возьмите бренди у Малборна или служанки, разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

Пока он отвлекает внимание на себя, вы с Малборном должны пройти на кухню мимо сварливой каджитки. В кладовой мы сможем взять вещи, которые Малборн пронес для вас. Далее вы увидите двух охранников, переговаривающихся друг с другом, их можно убить или пройти, используя свои навыки скрытности. На втором этаже вы можете увидеть мага, его можно убить или пройти мимо.

Теперь необходимо выйти из особняка и попасть в другой дом, стоящий позади. По пути вы встретите очередную охрану, её опять можно убить или попытаться проскользнуть незамеченным.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками, обыщите сундук и спасите заключенного - Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру, где обитает ледяной тролль, легче всего его убить, используя огонь.

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться, почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна. Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина скажет вам найти архивариуса Клинков - Эсберна, но вы не один, кому он так нужен, Талмор тоже желает заполучить его. По предположениям агентов Талмора, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене.

Дельфина считает что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описания на Эсберна, обитает в "Муравейнике", но им также интересуются какие-то эльфы.

На входе вас уже ждут несколько талморцев, убейте их и пройдите в муравейник.

Эсберна вы можете найти за дверью, в которой сразу несколько замков, именно так архивариус клинков предостерегает себя от угроз. Чтобы он поверил, что вы не от Талмора, вы можете проявить свой дар убеждения или сказать фразу, которую нам сказала Дельфина, а именно: «Вспомни 30-е Начало морозов».

После того, как вы его убедите, он откроет все замки и впустит вас в его скромную обитель. Он попросит вас подождать его, пока он соберется, на этом задание и заканчивается.

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Зайдя внутрь, вы сможете наблюдать сцену встречи двух старинных знакомых. Потом Дельфина попросит вас спуститься в её покои, а там уже вы услышите невероятный рассказ старика о Стене Алдуина.

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Оказавшись в храме, вы будете стоять у трех постаментов с акавирскими символами, их необходимо поставить знаком Довакина лицом к вам, после этого мост опустится. В следующем помещении будут нажимные пластины. Пройти по ним можно также по знаку Драконорожденного. После дерните за кольцо, и ваши спутники тоже смогут с вами идти.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Алдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же он при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых – Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима – Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик "Чистое небо", которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы, наконец, найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик "Огненное дыхание", он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного.

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс, не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем к ниг и свитков – Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не с может, но даст несколько книг посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите рукописи, что делает прочтение книги невозможным. Ураг скажет, что её написал Септимус Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимуса, оно находится далеко на севере. Добравшись до "Поста Септимия Сегония", вы найдете и самого Септимуса, и он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находится Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд, вам будет необходимо добраться до Мзарка. Вам предстоит пробиваться через работающие механизмы и избегать ловушек.

В одном месте вам нужно будет уничтожить двемерского ц ентуриона, если вы маг или лучник, вы расправитесь с ним быстро. После того, как убьете центуриона, возьмите ключ, лежащий в сундуке.

Через некоторое время вы попадете в гигантскую пещеру, населенную ф алмерами. Вам внеочередной раз придется противоборствовать врагам, в конце пещеры вы найдете вход Уману и Сулла Требатия. Они начнут бой друг против друга, а также против вас. Использовав двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел.

Черный Предел - очень красивое и необычное место, местная флора и фауна поражает воображение. Тут вы можете найти лабораторию известного Сиродильского алхимика Синдериона и предмет его новых исследований - Алый корень Нирна. Но ваша цель - древний свиток, чтобы его взять, необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимуса словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.

Проклятие Алдуина

Получив Древний свиток в Башне Мзарк, вы должны отправиться на Глотку Мира. Добравшись на место, вы должны прочитать свиток, после чего вы увидите как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик "Драконобой".

Алдуин почувствует Древний свиток и прилетит, вам предстоит сражение с Алдуином. Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненное полымя, излучаемое драконом.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Чтобы узнать, как же поймать Алдуина, можно обратиться к Эсберну, Партурнаксу или Арнгейту. Поговорив с одним из них, вы должны отправить в Драконий Предел. Вам необходимо уговорить ярла использовать крепость по назначению.

Ярл, конечно, хочет расправиться с драконами, но для начала вы должны знать, как его заманить в Драконий Предел, в этом вам поможет Эсберн. Он научит вас крику призыва дракона О давинга. Поговорив с ярлом, он подготовит ловушку для дракона, ваша задача, используя крик, вызвать его на бой.

Как только прилетит дракон, используйте "Драконобой" и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.

Бесконечная пора

Если вы не закончили гражданскую войну, то ярл Вайтрана будет обеспокоен ситуацией в стране и не поможет вам, пока идет война. Помочь вам остановить войну могут только Седобородые. Отправляйтесь в Высокий Хротгар и говорите с Арнгейром. Он с неохотой, но все же соглашается провести переговоры. Ваша задача: оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

Одавинг согласится рассказать все, что он знает, а именно, то, что Алдуин отправился в Скулдафн, для того, чтобы попасть Совнгард. Но дело в том, что в Скулдафн можно попасть только умея летать, вам предстоит довериться дракону и отправиться в путешествие на его плечах.

Очутившись на месте, вы окажитесь в вовлеченным в битву с драконом и драуграми. Перебив их, направляйтесь в храм. Внутри вас снова будут ожидать драугры, а также загадка.

Чтобы открыть правую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица

Чтобы открыть левую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица

Впереди вас ожидает встреча с пауками и очередная загадка, которую снова охраняют драугры. Для того, чтобы пройти дальше, снова необходимо повернуть камни в нужной последовательности:

  1. Птица

После упадет мост, и вы сможете продолжить свое путешествие. Вам предстоит прорваться еще через один уровень храма. В зале славы вам предстоит убить драугра-военачальника и забрать с его тела алмазный коготь. Чтобы открыть дверь, необходимо повернуть круги в правильной комбинации:

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых, вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Ваш путь скрыт в тумане. Для того, чтобы пройти, необходимо использовать крик "Чистое небо". Вы встретите Тсуна, так как он давно не видел живых людей, он сперва захочет проверить вас в бою, так как только достойные могут войти в Зал Шора.

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордких легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик "Чистое небо" вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик "Драконобой". Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. И вскоре вы сможете насладиться победой.