Прохождения. Прохождения Тот, кто знает - не говорит

Говорят, экстремальный туризм опасен. Но что делать, если в обществе нашего старого знакомого Брайана экстремальным становится любой туризм? Смириться и выпрыгнуть из самолета с парашютом за плечами, чтобы всякие нехорошие люди использовали тебя как м

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Говорят, экстремальный туризм опасен. Но что делать, если в обществе нашего старого знакомого Брайана экстремальным становится любой туризм? Смириться и выпрыгнуть из самолета с парашютом за плечами, чтобы всякие нехорошие люди использовали тебя как мишень? Покажите мне того, кто решил, что это - идеальный отдых для красивой девушки!..

Впрочем, мы увлеклись. Сначала об игре.

Runaway 2 - квест, о который уже сейчас ломаются многие копья в приватных беседах. Едва выйдя, он породил чрезвычайно широкую палитру мнений, от резко отрицательных до запредельно положительных. Одни и те же черты называют и достоинствами, и недостатками, и если один оппонент указывает на нестыковки в логике, то второй заметит, что для понимания просто требуется нестандартное мышление. А третий, познавший дао, промолчит - потому что не к лицу истинному игроку отвлекаться на обсуждение, когда до финала еще полторы локации, а Брайан, несколько заматеревший по сравнению с событиями Runaway: A Road Adventure , уверенно плывет вперед.

О чем же все-таки игра?

Весь путь, проделанный от начального ролика до финальных титров, вы будете старательно искать то, что сами же и выбросили. А именно - свою девушку. Причем выбросили в прямом смысле слова - из летящего на хорошей высоте самолета. А что еще остается делать любящему мужчине, если самолет падает, парашют один, решение принято, а девушка, которую забыли спросить, почему-то прыгать вниз не хочет?

Надежда на то, что красавица Джина с таким приданым, как несколько метров парашютного шелка, - не иголка в стоге сена и не потеряется, бесславно гаснет, потому что, если правильно подойти к вопросу, потеряться может все, что угодно. А к этому вопросу в Pendulo Studios подошли довольно-таки основательно - вплоть до того, что перенесли окончательный финал в третью, еще пока весьма мифологическую часть истории Runaway .

Джунгли

После того как престарелый Зигзаг Маккряк уснул за штурвалом и самолет потерпел крушение, вы обнаруживаете себя (точнее, Брайана) в разгромленном остове самолета. И эта причудливая конструкция уже явно никогда и никуда не полетит. Может, оно и к лучшему...

В кабине нет Отто, рядом нет любимой девушки, а за пределами самолета нет совершенно никакой цивилизации: джунгли, и ничего кроме джунглей. Что ж, придется выбираться самостоятельно. Перед долгим путешествием исследуйте самолет и соберите все, что само идет в руки: кусок стекла, игрушечного щенка из коробки в правом углу, заколку Джины. (Слева пытливый разум, несомненно, отметит панель в стене, не поддающуюся попыткам открыть и заглянуть внутрь, но туда Брайану пока соваться рано.)

Если хорошенько обшарить кабину пилота, можно также обрести бинокль, лупу и бутылку виски - весь этот набор обязательно пригодится нам в долгом пути. Теперь вперед, к новым проблемам и трудностям - никто ведь не сомневается, что грядущее обещает быть весьма тернистым?

Чтобы открыть люк, нужно щелкнуть по рычажку возле фигурки Элвиса - дверь и откроется. Но Брайан не похож на Красную Шапочку, да и механизм, похоже, повредился после того, как самолет пересчитал все оказавшиеся на пути деревья, поэтому, если рычажок не закрепить заколкой Джины, выйти не удастся.

Как и было сказано, вокруг джунгли и никаких следов цивилизации... если не считать самолет. Хотя... минутку! Вот еще один след этой самой цивилизации: летная лицензия старика Отто. Хммм... и отчего-то есть подозрение, что этот кусочек картона ему больше не пригодится. Кстати, если заглянуть в бинокль, можно обнаружить еще один ценный, но пока недоступный приз: сумку, зацепившуюся за ветку дерева. Ничего-ничего, недолго ей там висеть, уж мы-то приложим все усилия. Вдруг там что-нибудь ценное?..

Помимо лицензии нашу коллекцию пополнят такие полезные вещицы, как канистра с водой (ее полагается искать в открытом люке рядом с кабиной пилота), железка неопределенного назначения и спрей. Теперь самое время погулять по окрестностям - Брайану прямо-таки позарез нужны плавающие в болоте очки: в коротко стриженой голове этого славного парня зародилась идея рогатки. С помощью палки выловив этот артефакт, отрезаем стеклом от него резиновый ремешок. Тем же импровизированным ножом подправляем палку, сооружаем из нее и резинки рогатку. Все, возвращаемся к самолету и наводим свое стрелковое оружие на цель... готово?

Сбив сумку, достаем из нее ключ. Сломан? Не страшно, лупа и солнечный свет нам помогут, под таким гавайским солнцем не только этот хиленький ключик - вольфрам расплавится.

Вольфрам-то, быть может, и расплавится, но наш сварочный станок нуждается в доработке: ручка у линзы коротковата, угол не тот получается. Берем ту самую железяку непонятного назначения и прикручиваем ее к лупе. Пробуем!

Нда, кривовато... но на первый раз сойдет. Проверяем качество сварки на единственном имеющемся у нас замке - том, который не позволяет нам сунуть любопытный нос за ту таинственную панель, - и с печалью приходим к выводу, что либо ключ слишком изменил форму после наших манипуляций, либо он вообще не от этой нычки. Отвергнув с негодованием второй вариант, достаем осколок стекла и аккуратной стружкой снимаем с ключа все лишнее. Заодно повторяем про себя мантру про нестандартность подхода и новаторский стиль в технологиях.

Теперь, когда панель открыта, Брайан может с гордостью извлечь оттуда свой приз: снегоступы! Хорошо еще, что не сноуборд и не скафандр...

Все, больше здесь делать нечего, идем обратно, к болоту - там нас абориген дожидается. С нетерпением.

Побрызгав на скользкий камень спреем, лезем вверх и вперед - на импровизированный мостик. И тут дождавшийся своего звездного часа абориген-лемур скидывает Брайана с бревна. Вот и познакомились.

Шкодливого примата надо как-то нейтрализовать, иначе он так и будет нам мешать - упорством эта штука с полосатым хвостом не уступит камнедробилке. Берем игрушку, наливаем в нее воды из канистры и кладем на землю. Смотрим...

Пронаблюдав за кратким, но бурным воссоединением игрушечной собачки и лемура, Брайан в приступе творческого озарения бежит обратно к самолету, берет еще одну собачку и накачивает ее уже не водой, а виски - благо огненной воды у нас целая бутылка.

Повторяем процедуру с игрушкой - и вот уже путь свободен, а великие свершения совершенно заждались своего героя. Время нацепить на пятки снегоступы и гордо (но очень осторожно!) идти через ветхий подвесной мост вперед, к далекой вершине.

Тропический остров

Люди часто задают очень смешные вопросы. Например - откуда на таком тихом острове взялась военная база и что здесь забыли все эти пятнистые милитаристы.

А иногда люди задают довольно-таки осмысленные вопросы. Например - не падала ли в это озеро красивая девушка с парашютом и не видели ли ее суровые господа в форме.

Ответы, правда, не впечатляют, да и чтобы их получить, придется добиться аудиенции у местного Самого Главного. Сделать это несложно, достаточно предварительно поговорить с его адъютантом, а пока он ходит докладывать начальству о новоприбывшем штатском, Брайан заодно успеет дописать в его блокнот пару строчек.

Адъютант за работой, очень занят.

Полковник, пред чьи грозные очи нас пригласят, колоритен и брутален настолько, что не всегда можно понять, где он шутит, а где говорит всерьез. Здесь нам предстоит долгий разговор, после которого Брайана с лемуром под мышкой выпроводят за пределы лагеря. Про Джину здесь никто ничего не знает. Никто. Ничего. Не знает. Повторить?!

В баре скучает прелестная островитянка. Вообще-то она тут работает, но при таком наплыве клиентов ей совершенно нечем заняться, и Локелани с удовольствием поговорит с Брайаном обо всем на свете. Да, кстати, ее попугай тоже скучает и тоже рад разговору!

Выпутавшись из словесных тенет, оглядываем внимательно стойку - милитаристы отобрали весь наш полезный хлам (одна из величайших тайн бытия - зачем, ну зачем им снегоступы?), так что нужно срочно обзаводиться новым. Вот, к примеру, пустая коробочка из-под сигары. Ну, и доску с мелом у Локелани выпросить несложно.

Теперь путь героя лежит к помойке, что возле Большого Дома. Как на хорошем блошином рынке, на качественной помойке можно найти хоть пулемет, хоть домашние тапочки Шварценеггера, надо только знать, где искать. Впрочем, сейчас нас интересует хлам попроще. Примерив на себя амплуа преуспевающего бомжа, Брайан извлечет из мусорного контейнера пачку масла и, исчерпав себя на данном поприще, примется искать новые пути к приложению своих сил.

Вариантов хватает. Например, можно разыскать аттракцион «Родео» - правда, он, вот незадача, сейчас не работает, но разве это может кого-то остановить? Так даже интереснее: можно залезть внутрь, осмотреться, вылезти обратно и направить свои стопы к следующему пункту осмотра - хижине.

Здесь нашему взгляду предстанет еще один обитатель местного тропического рая. Кажется, это монах; кажется, он немой; кажется, он тут медитирует... человек-сомнение. Правда, на вопросы отвечает - как может, так и отвечает, жестикуляцией - но, опять же, когда это Брайана смущали такие мелочи? Благо письменные принадлежности мы у Локелани уже выпросили. Жаль только, что мелок маловат оказался - прежде чем этот полезный предмет исписался окончательно, Брайан лишь успел понять, что монаху не дает покоя какая-то предстоящая миссия. Дальнейшее - молчанье... по крайней мере, до тех пор, пока мы не найдем другой мелок.

Да, к слову, у этого анахорета, конечно же, тоже есть совершенно ненужные ему предметы обихода. Вот, к примеру, зачем тут, на перилах возле лестницы, этот тросик с крюком? Наверняка только мешается. Правда, другим концом он зацепился за какой-то корень, но Брайан - человек мужественный и не отступает перед мелкими трудностями, особенно когда речь заходит о помощи людям. Смазываем непокорный тросик маслом - умасленный, тот без возражений покинет прежнюю нору и угнездится среди прочих... скажем так, предметов первой необходимости.

Теперь самое время сходить в горы, благо горы здесь почти везде. Если Брайан достаточно дотошно расспросил Локелани про ее друзей-серфингистов, то дорога сама собой выведет нас к их одинокой хижине - гроту Алаула.

Здесь царит идиллия и лень: волны размеренно накатывают на прибрежный песок, светит солнце, возле дома в гамаке спит... то есть, простите, медитирует Кай (чудо-серфингист, волею акулы лишенный одной ноги). Нож на доске для серфинга выполняет какие-то странные упражнения - то ли танцует, то ли позирует для незримого фотографа. Этот рыжеволосый парень вообще-то само дружелюбие, как и его вечно сонный приятель, но мы на всякий случай будем вежливы.

Традиционно обсудив с Ножом все предложенные темы и так и не сумев одолжить у него лодку-моторку, Брайан может оглядеться и забрать из-под домика банку талька и моток веревки. Вдобавок возле пришвартованной лодки мы обретем еще и ящик с инструментами - серфингисты наверняка не будут против, если мы одолжим его ненадолго. Теперь осталось только пообщаться с Каем - и можно идти обратно, к монаху.

Возле Большого Дома (того, в который нас не пускают) слева мается бездельем возле своего джипа вояка О’Коннор, в прошлом - суровый лесоруб. Бедняга приехал сюда забрать профессора Пиньона - у него даже фотография профессора в книжку вложена - однако профессор куда-то запропастился, и О’Коннор от скуки готов лезть на пальму и говорить с кем угодно.

Это настоящий кладезь информации. Например, он запросто подскажет, как в кустарных условиях на скорую руку сделать мел - точнее, его аналог. Пользуясь его рекомендацией, засыпаем тальк в футляр из-под сигары, затем, оглядевшись, находим подходящую пальму, с которой можно набрать живицы, и, не откладывая дела в долгий ящик, воссоединяем ее и футляр с тальком. Если фокус получился, у Брайана теперь есть превосходный повод продолжить разговор с монахом.

Правда, сначала было бы неплохо поговорить с прелестной барменшей о самом насущном: об аттракционе и о гриме «под профессора». Локелани настроена достаточно благожелательно и готова загримировать Брайана хоть под урукхая, но для достижения портретного сходства ей нужна фотография. А чинить аттракцион, конечно, придется нам - кто бы сомневался!..

Для начала пойдем к монаху - разговаривать. Ого... ну надо же! Джошуа! Какие люди, и без охраны! С каких пор ты подался в монахи и что ты здесь делаешь, друг ситный?..

Оказывается, старый знакомый ищет профессора Саймона и настолько уже устал делать это в одиночку, что ради помощи Брайана согласен починить одиозное «Родео». Все, что ему нужно для этого, - инструменты и масло. Когда он закончит, перед нами встанет проблема электричества, но Брайан, подключив воображение, способен справиться с чем угодно.

Электричество для аттракциона добывается методом эффективным, но причудливым. Дело в том, что рубильники находятся в подвале Большого Дома, а вход в подвал - он как раз рядом с мусорным контейнером - предусмотрительно заперт на специальную доску. Чтобы «всякие тут не лазили», оно и понятно.

Поэтому цепляем к доске найденный тросик и дергаем... Так, не получилось силой - задействуем силу посерьезнее. Например, джип О’Коннора - таким образом мы еще и двух зайцев одним бумерангом убьем.

Итак, подходим к бывшему лесорубу, выдаем ему веревку и командуем лезть на дерево. «Да, есть, сэр!»... а какой-нибудь штатский наверняка еще долго допытывался бы - зачем да почему.

Пока он занят, быстро заглядываем в его книгу и забираем оттуда нужную нам фотографию, а потом экспроприируем машину. Ненадолго - только разломать доску, преграждающую нам путь в подвал. Он даже и не заметит ничего!

Внизу сумрачно, но кое-что все же видно. Находим два рубильника, помеченные как относящиеся к Большому Дому, опускаем их вниз, а тот, который относится к нашему драгоценному аттракциону, - наоборот, поднимаем вверх. Если ошибемся и отключится что-нибудь еще - Локелани немедленно нас оповестит.

Все, теперь остается только опробовать «Родео», благополучно с него свалиться и рассказать Ножу о новом тренажере для серфинга - ему понравится. Настолько понравится, что он даже разрешит Брайану взять его моторку.

Теперь, когда у нас есть транспорт, пора приступать к выполнению второй части нашего гениального плана: освободить Джину из военного лагеря. Для этого нам сначала понадобится фотография. Нет проблем: аппарат мгновенного фото есть на пляже, а Локелани нам расскажет, как заставить его работать.

Идем в подвал с рубильниками, отключаем электричество от дома Локелани и подаем ток на аппарат. Вот незадача... для того, чтобы сделать фотоснимок, нужны деньги. Совсем небольшие деньги, конечно - но у нас и таких нет!

Зато они есть прямо там, под платформой с фотоаппаратом - и если давно пригревшийся за пазухой лемур соизволит размять свои маленькие загребущие лапки, то все должно получиться. Правда, потом предстоит убеждать вредного примата-шантажиста отдать монетку: у него, видите ли, проснулся вкус к алкоголю, он теперь пива хочет. А пиво стоит денег. А денег у нас нет. Замкнутый круг какой-то!

Фотография получилась что надо! Теперь надо отдать обе фотографии Локелани - она пойдет их сканировать, а тем временем... ууу, вредный полосатый хвост, не сиделось тебе за пазухой! А ведь все так хорошо получалось...

Ну вот, теперь надо как-то утешить девушку и снять попугая с пальмы. Кстати, О’Коннор же прекрасно умеет лазить по деревьям! Достаточно отдать приказ... нет, сегодня явно не наш день: вместо того чтобы залезть, снять пернатое недоразумение и вручить его хозяйке, этот прямолинейный вояка попросту выстрелил в попугая. По счастью, не убил, но все равно хлопот не оберешься. А куда деваться... хватаем тушку птички и бежим к Каю: Локелани, помнится, говорила, что его дедушка - крупный специалист магического профиля. Может быть, ветеринария входила в общий курс его обучения? Хотя, надо признать, когда попугай умолк, он как-то сразу стал симпатичнее.

Кай выдаст нам только общие рекомендации по поводу того, где искать его дедушку, так что придется вернуться в военный лагерь и попросить адъютанта устроить еще одну встречу с полковником. Пока тот бегает туда-сюда и общается с начальством, можно дописать еще пару строчек ему в блокнот - благо сходство почерков позволяет. Долго общаться с полковником нас никто не заставляет: надо лишь, как в старом анекдоте про программиста, войти и выйти. Быстро закруглив разговор и снова оказавшись на дороге, Брайан дойдет до пляжа, вернется и с упорством, достойным небольшого дятла, попросит о третьем разговоре. Теперь достаточно записать координаты хижины старого колдуна - а это Брайан сделает даже без нашей подсказки.

Чтобы воспользоваться координатами, нужен прибор посложнее лемура и интуиции - поэтому сначала пойдем пообщаемся на эту тему с О’Коннором. Помочь тот ничем не сможет, но зато мы знаем, что он не так давно потерял где-то в этих краях приборчик системы навигации, GPS. А все, что кем-то утеряно, может быть кем-то найдено. Правда, с приборчиком нас опередили: им в гроте Алаула играется Коала. Это милое дитя, сын Ножа, не разговаривает и вообще не слишком интересуется людьми, но как-то не хочется быть тем, кто попробует у этого ребенка отнять хоть какую-то собственность.

Но зато у нас есть лемур. Эй, Чертенок? Вылезай, самое время отвечать за свои пакости. Поработай нянькой. Коала, а Коала... смотри, какая пушистая игрушка...

Теперь, когда два стихийных бедствия замкнуты друг на друга, можно спокойно взять приборчик и отправляться на поиски.

Дед Кая выстроил хижину так, чтобы ни один шпион до нее не дошел, и уж тем паче - не вернулся обратно, а обставил в лучших шаманских традициях - какие-то загадочные предметы обихода, идолы, куклы вуду (пополняем свою коллекцию полезного хлама панцирем черепахи). Сам колдун, правда, давно уже в могиле, но это не мешает ему являться активным членом общества. Или, если и мешает, совсем чуть-чуть.

Идем к Каю и радуем его известием, что хижина найдена. Потом вооружаемся металлодетектором, находим возле песчаной черепахи его протез, который этот вечно сонный... простите, усиленно медитирующий разгильдяй ухитрился не так давно потерять. Теперь у Кая не остается ни одного аргумента против - придется встать из гамака и все-таки идти в хижину деда.

Однако проблемы на этом не заканчиваются: Кай не сможет нам помочь, пока не найдена Книга заклинаний. Расспрашивайте его до тех пор, пока не вытащите всю информацию по этому вопросу: Кай слишком ленив для обстоятельного рассказа, придется задавать вопросы.

Узнав, что хороший колдун с Книгой не расстается (а дедушка - хороший колдун) и что у самой Книги металлическая обложка, вооружаемся металлодетектором и идем обшаривать могилы. В одной из них Брайан и обнаруживает (сначала металлодетектором, а потом - вооружившись недавно обретенным панцирем черепахи) и Книгу, и дедушку-колдуна. Задача выполнена, но дедушка наверняка обиделся... и еще неясно, что скажет на такое самоуправство Кай.

Отвлекаем Кая от медитации, вручаем ему книгу и на ходу сочиняем героическую сагу со своим участием - конечно, только наша беспримерная доблесть помогла вырвать из чужих лап этот артефакт. Осталось убедить Кая, что он имеет полное право на дедушкино наследство, и он опробует новые знания на попугае.

Надо же, сработало! Локелани счастлива, хотя и непонятно, как такая изумительная девушка еще не сошла с ума от хриплых воплей этого комка перьев.

После краткого, но весьма бурного близкого знакомства она гримирует Брайана под искомого О’Коннором профессора - и можно приступать к следующей части плана. К той, что предписывает нам так или иначе попасть в охраняемый военными лагерь. О’Коннор нам в этом поможет.

Проще, чем Амеба

И вот мы - во вражеском стане. Правда, руки у нас по-прежнему связаны: шаг вправо, шаг влево - побег, прыжок на месте - попытка улететь, во всяком случае, так считает подполковник Чэпмэн. По его мнению, мы должны сесть тут, в этом нелепом зале, в котором ни чая, ни холодильника, ни прочих удобств, и работать. Не то чтобы Брайан был противником наемного труда вообще, но предоставьте же достойный соцпакет! Иначе - извините.

Новое место работы.

Первая заповедь любого офисного работника: создавайте имитацию бурной деятельности на глазах у начальства. Этим и займемся. Слева от стола, между дверью и стойкой с прожекторами, изрядно закрытые какой-то каменной деталью интерьера на первом плане, стоят ящики. Пороемся в них. О, какой-то умник бросил тут видеокамеру! Забираем, лезем на лестницу в правой стороне комнаты. Поворачиваем направо, доходим до угла и идем снова в левый край экрана. По дороге замечаем привешенную к мосткам снизу камеру наблюдения - сейчас мы ее «сделаем». Но сначала нужно взять лежащий на бортике возле очередной рампы моток скотча - вот он, почти в самом углу.

Идем к камере наблюдения и щелкаем по ней взятой из инвентаря видеокамерой. Брайан прищелкивает пальцами - точно! - и, опасно рискуя свалиться вниз, разворачивает бурную активность по замене камеры наблюдения на нашу видеокамеру. А наша, конечно же, будет транслировать ничего не подозревающему Чэпмэну высокохудожественный фильм о том, как Брайан в роли профессора Пиньона ударно работает на благо не своей родины. Представление для начальства готово! Мотор!

Теперь займемся разведкой: что тут еще Брайан не прихватил ценного в свои карманы? Археологический клей? Нет, не то. Слезем вниз и осмотрим хлам на столе в правой стороне помещения, рядом с выходом. Ага, Очень Крепкий Пластиковый Пакет! Брайан прихватывает с собой ценную находку и теперь направляется в левую сторону помещения - посмотрим, что там, в соседней комнате? Заодно и проверим, сработал ли наш трюк с камерой.

Судя по тому, что недовольства гражданина начальника по громкой связи не слыхать, уловка сработала. Но что это? Та самая A.M.E.B.A, о которой так много говорили больш... местные вояки? Больше похоже на то, что кто-то большой приготовил себе холодец, не доел и забыл в оставшемся куске шар для боулинга. Ладно, потом разберемся: так или иначе, тут пока что ловить нечего. Снова идем в зал с компьютером и выходим из него в помещение справа.

Здесь Брайан подслушает нелепый разговор каких-то пронумерованных людей. Не отвлекаемся на чепуху и идем на выход, где нас поджидает старый знакомец О"Коннор. Парень тоже считает, что болтать со старым дружком - не мешки ворочать. Послушаем его разговор, пока он изволит обратить на Брайана внимание: из ценной информации здесь - номер канала, на который настроен его воки-токи. Поговорим с ним. Ценную информацию реплики самого диалога не несут, зато в конце О"Коннор вспомнит, что его просили передать профессору Пиньону пакет.

В пакете - письмо от Локелани и кольцо. Оставив в стороне скепсис по поводу того, как именно Локелани заполучила это письмо у настоящего Пиньона (ах, какая многогранная женщина!), воспользуемся колечком, чтобы открыть лежащий на компьютерном столе дипломат. О, какое несметное богатство! Вот перчатка из чего-то напоминающего гибкое стекло, с удлинителями пальцев; тут же - свежеактивированная карточка (неужели где-то здесь есть банкомат?), солнечные очки, на случай, если в пещере найдется слишком яркий источник света, и нейрализатор, он же палочка для гипноза.

Как ни странно, но теперь нам придется поговорить с О"Коннором еще раз. Идем к нему и слушаем его версию о том, кто Брайан такой. Мда, проницательности парню не занимать, и, если бы его голова не была предназначена для того, чтобы сделать все остальное в нем красивее (его собственные слова!), плакал бы Брайан горькими слезами: наше инкогнито раскрыто. К счастью, О"Коннор счел Брайана ЦРУшником под прикрытием... Так или иначе, этот солдафон может испортить нам всю малину. Ну-ка, воспользуемся нейрализатором. Абра-швабра-кувалда, приказываем тебе, О"Коннор, все немедленно забыть!..

Какая неудача. Надо было посмотреть наличие батареек. А тут какие-то мраморные шарики вместо элементов питания. Но Брайан и после такого конфуза не теряет хладнокровия - если этот чурбан О"Коннор считает нас ЦРУшником, воспользуемся этой легендой! Солдат О"Коннор, выполнять оперативное прикрытие агента, да, есть, так точно, выполнять бегом!

Теперь, когда бравый служака у нас в кармане, возвращаемся обратно: наружу нас по-прежнему никто не выпустит, ведь помимо О"Коннора периметр охраняется и другими, менее сговорчивыми солдатами, и отданный им приказ недвусмысленен. Наша цель - зал со стеклянным кубом. Вставляем в прорезь на кубе карточку из дипломата. До чего техника дошла, а?.. Куб исчез; хорошо, хоть карточка осталась... Вставляем теперь маленькие мраморные шарики в лежащий на полу шар. Чпок, чпок, чпок: шар с удовольствием проглатывает три шарика, становится гладким, поднимается в воздух, и на нем пропечатывается рельефный отпечаток раскрытой ладони. Впору поверить в инопланетян...

Кладем ладонь на отпечаток. Не работает - ручки короткие. Ах да, у нас же есть перчатка! Надеваем ее, снова кладем руку на шар. Вот оно, чудо внеземных цивилизаций, управление пространством-временем в нарушение общей теории относительности: две черные дыры! Брайан не знает об опасности, которую таят в себе настоящие черные дыры, и беспечно сует в одну из них руку... Вот так чудеса - нуль-транспортировка! Да только толку-то нам с нее, если вход и выход находятся в метре друг от друга? Это и есть та самая АМЕБа?

Чайник отличается от ламера тем, что чайник ничего не знает, а ламер - и документацию не читает. Не будем ламерами - пойдем посмотрим, какие материалы подготовил для нас профессор Пиньон. Выходим в соседнюю комнату - у-упс, а шарик снова закрыло стеклянным кубом! Ну ничего, у нас есть волшебная карточка.

Воспользуемся компьютером, чтобы узнать, что, согласно теории Пиньона, местоположение выхода контролируется ментально - надо лишь сосредоточиться и как следует представить, где он должен оказаться. Пойдем, проверим гипотезу.

Куда бы нам попробовать отправить нашу «точку выхода»? Попытка сразу оказаться рядом с Джиной ни к чему не приводит. Лучше представим себе грот Алаула... Ага, что-то вырисовывается: одна «черная дыра» исчезла. С любопытством, граничащим с безумием, Брайан засовывает голову в оставшуюся. Хоп! Работает!

Коала и лемур играют в теннис, Джошуа медитирует на летающий шарик. Поговорим с Джошуа, и наплевать, что он считает, что Брайан общается с ним при помощи телепатии. Когда Брайан вынет наконец голову из «черной дыры», нужно снова представить себе этот райский уголок.

О, ужас: лемур зажал зубами ракетку и не отдает, а малолетний садист Коала вместе с доверчивым Джошуа пытаются разжать ему челюсти при помощи каких-то зловещего вида инструментов. Мда, пытки животных, стоматологическая деятельность без разрешения: Брайан совершенно справедливо считает, что Джошуа нужно запретить контакты с дикой природой в любых формах. Вот инструменты бы нам пригодились, но когда Джошуа чем-то занят...

Пойдем сходим в соседнюю комнату, так просто, чтобы убить время, пока Джошуа совершает зверства над лемуром. Возвращаемся, убираем куб, активируем АМЕБу и заглядываем в грот в третий раз. Все верно, операция закончена; будем надеяться, обошлось без жертв. Выпрашиваем у Джошуа его инструменты. Ай-ай-ай, нельзя же быть таким растяпой - уронил перчатку! Теперь надо искать другой способ убраться отсюда.

Идем в основной зал, лезем вверх и идем к подъемнику. Область экрана, в которой находится управление подъемником, очень маленькая, поэтому важно не промахнуться - она в дальней части навесного настила, рядом с правым углом. Брайан еще не потерял навыки взломщика и при помощи набора «Юный дантист» легко справится с замком управления. Поехали! Платформа до самого верха не доедет, придется лезть в пасть так.

И вот мы внутри огромного статуя. Внутри довольно темно, но это не помешает нам разглядеть незадачливого последователя Индианы Джонса, который не смог убежать от валуна. Шляпа, кнут да сумка - вот и все, что осталось. Возьмем шляпу... нет, нет, лучше положим обратно - под ней сидит огромный отвратительный паук, и наше счастье, что он спит и не кусается! Заберем кнут и осмотрим сумку, обнаружив внутри «Stenchazol» - крайне вонючее средство от змей. Берем хабар и двигаемся направо, в темный проход.

Свет в конце тоннеля! Брайан подкрадывается и заглядывает в расщелину... мда, немного радости. Во-первых, старая знакомая - Тарантула; Брайан не то чтобы сильно удивлен, увидев ее здесь, но жизнь, определенно, могла складываться и получше! Во-вторых, согласно подслушанному разговору между ней и примаршировавшим сюда полковником Кордсмайером, Джина погибла. Все пропало! Все зря!..

Впрочем, Брайан быстро находит в себе остатки оптимизма, говоря себе, что от Джины так просто не избавиться (конечно, богатый опыт!). Заглянем еще раз в щель. Так, о чем это Тарантула тут бормочет? Одна паучиха с ласковым именем Аделина сбежала, остальных надо покормить вонючим разложившимся мясом, брр... А это еще что тут в ящике внизу? Перчатки, но как-то подозрительно похоже на потерянную! Вот бы заполучить хотя бы одну! Как бы отвлечь всех этих людей отсюда, и Тарантулу - в первую очередь?

Для начала пойдем поймаем сбежавшую Аделину - это именно она сидит под шляпой на валуне. Возвращаемся и ловим ее Очень Крепким Пластиковым Пакетом. Возвращаемся к наблюдательной щели. Что будет, если выпустить туда Аделину? Может быть, Тарантула примется ее ловить и уйдет на некоторое время? Нет, не годится: шансы, что паучиха не побежит прямиком в родной террариум, невелики. Надо применить обходной маневр.

Идем обратно ко рту статуи, спускаемся на подъемнике и выходим в правую дверь, туда, где доносится разговор охранников. Используем средство от змей на дверь, за которой общаются эти люди-в-черном: теперь, если выбросить Аделину наверху, она учует адскую вонь и побежит на запах любимой еды - неплохая идея! Правда, чертова банка пролежала в сумке слишком долго и не открывается. Снова воспользуемся набором «Юный дантист» - вуаля, готово. Возвращаемся обратно наверх - пора выбрасывать Аделину. Пока белокурая стерва гоняется за своей любимицей, мы шустренько возьмем себе перчатку и вернемся на наш наблюдательный пост.

Чу, что там? Тарантула вернулась - а вот и Кордсмайер. О ужас, наш трюк и инкогнито раскрыты, и вся королевская конница и вся королевская рать подняты по тревоге, чтобы ловить одного несчастного Брайана! Тарантула хватает пару УЗИ, бросает свой воки-токи и, предвкушая забаву, бежит принимать участие в загонной охоте на нас: горячая женщина, горячая...

Забираем воки-токи и идем назад, ко рту статуи. Дьявол, чертовы вояки уже здесь! Времени мало!

Немедленно используем хлыст на левое от нас ухо статуи. Брайан сам догадается позвонить О"Коннору по воки-токи и приказать ему отвлечь облаву: крик солдата выручит нас из неудобного положения. Все, теперь спрыгиваем вниз, и - дальше как по маслу: комната с кубом, карточка, перчатка, АМЕБа. На этот раз Брайан не будет мелочиться и прыгнет в портал целиком. Оторвались! Хватаем Джошуа и - бегом к катеру.

Где там у нас нынче профессор Саймон? На Аляске?! Погнали!

Прощай, курорт! Прощай, научная работа!

Кто знает - не говорит

Итак, позади побег с острова, визит домой к Брайану, многоэтапное путешествие на Аляску и - Брайан и Джошуа у ворот дома профессора Саймона. Хм... «Мой дом - моя крепость», профессор явно исповедует эту заповедь.

Увы, для входа требуется сказать установленный Саймоном отзыв на пароль «Кто знает - не говорит», а проголодавшийся, словно проснувшийся после месячной спячки удав, Джошуа способен думать только о своем желудке, а никак не вспоминать кодовую фразу. Нам предстоит пройти долгий путь, прежде чем старый чудак справится со своим склерозом.

Пока Брайан безуспешно общается с домофоном на воротах, Джошуа уже нашел способ потрафить своему желудку и вовсю объедает ягоды с близлежащего куста - ну чисто белка зимой. Объевшись, Джошуа почувствует себя нехорошо (а еще мама в детстве говорила, что надо мыть овощи и фрукты!), и его придется вести в зимовье, которое Брайан приметил по дороге сюда.

Суровая красота Севера.

В зимовье мы оставляем дремлющего возле камина Джошуа, а сами займемся делами поважнее. Что говорит нам первое правило опытного приключенца? Вот именно, надо собрать все, что плохо лежит и может понадобиться. Из среднего ящика правого шкафа забираем тупой ржавый ножик, на камине найдется лейка для масла, даже не совсем еще пустая, из ящика с дровами, что слева, берем одно полено. Так, все, пора обратно, на мороз. Слева от двери, в которую только что вышел Брайан, на приступочке стоит пустая канистра. Тоже тащим в свою коллекцию ценных предметов (приключенец - он что твоя сорока, никогда не пройдет мимо пользы). Теперь идем вниз, именно там Брайан по дороге заприметил какого-то забавного фотографа, одетого в медвежью шкуру.

Фотограф представляется Беном Вазовски, любителем медведей. Он расскажет Брайану, что именно ягоды, которыми успел объесться Джошуа, повинны в его полубессознательном состоянии, и это состояние обещает продлиться несколько дней, если только не накормить старого маразматика сырым лососем. Лосося, по словам Бена, медведи ловят когтями, он же сам в этом не преуспел, зато ему прекрасно удавалось бить лосося острогой, пока он ее не посеял, спасаясь от очередного косолапого. Возьмем данные факты на заметку и вернемся обратно к Джошуа.

Бедняга играет сам с собой в дятла: пытается выстучать из своей черепной коробки мысль. Приведем Джошуа в сознание, однако для этого потребуется шокотерапия: Брайан должен сказать ему, что Трантор разрушен. Только после этого можно будет добиться от Джошуа внятных реплик. Увы. Зануда-уфолог вспоминает, что он - дитя цивилизации и просто так сырого лосося есть не будет. Только суши! Японская кровь, видите ли! Не обнаружив на экране опции «убить Джошуа с особой жестокостью», идем обратно к Бену.

«Бен, ай нид хелп!» Но Бен может помочь лишь немногим. Он подскажет, что суши может приготовить Арчибальд, странный тип с повадками типичного уголовника, скрывающийся где-то в окрестностях. Мда, перспектива общения с подобной личностью как-то заранее не внушает оптимизма. А что делать... Идем налево, к замерзшей реке, и поднимаемся наверх к деревянной башенке.

Внутри царит художественный беспорядок, из которого нам надо выудить клюшку (ее трудно не заметить) и бензопилу (ее лезвие виднеется из-под кровати). В бензопиле напрочь отсутствует горючее, так что пойти и прямо сейчас поиграть в DOOM у нас не получится. А жаль. Но зато мы можем поиграть на гитаре, и, хотя Брайан жалуется, что совершенно не умеет играть, соло к «Jingle Bells» он выдаст вполне себе техничное - может, это привлечет внимание таинственного Арчибальда?

Бамс! Что за хулиганство?! А, ну да, наша идея сработала, а что еще можно было ожидать от этого уголовника: кинул в Брайана бутылкой, хорошо хоть нос не разбил. Нам определенно есть что с ним обсудить. В процессе диалога Арчибальд объявит себя шеф-поваром императорской семьи Страны Восходящего Солнца и расскажет, какие ингредиенты требуются ему для приготовления суши. Все бы ничего, но цена! Тысяча долларов за одну порцию суши, бог мой!.. Впрочем, более дешевого способа вправить Джошуа мозги в этой заснеженной глуши нет и не предвидится. Уходя, Арчибальд бросит Брайану свисток, чтобы высвистать его, когда все компоненты будут готовы. Запомним место между камней, в которое ушел Арчибальд, - свистеть нужно будет именно тут.

Итак, требуется добыть: лосося, палочки для еды, бамбуковую циновку и водоросли нори. Лезем вверх по лестнице, и вот она, первая добыча - бамбуковая циновка висит тут прямо на двери, а то, что на ней какие-то непонятные иероглифы нарисованы, нам не помеха. Также не помешает прихватить бутылочку с феромонами медведицы - на будущее. Выйдя на балкон, также заберем брошенную Арчибальдом бутылку с отбеливателем и резиновый шланг, который свисает с бочки. Можно идти вниз.

Спустившись, направимся влево от башенки, туда, где у Бена стоит колода для рубки дров. Щелкаем прихваченным заранее поленом по топору: немного труда, и палочки для еды - наши. Где бы теперь добыть водоросли в этой холодине? Для этого идем к Бену: рядом с его штативом есть растение, листья которого отлично заменят нам водоросли... Ну, по крайней мере, в это можно что-то заворачивать.

Осталось самое главное - рыба. А зимняя рыбалка начинается с чего? Да нет же, не со ста грамм, а с лунки! И мы ее будем вырезать бензопилой. Взглянем на этот инструмент поближе: для работы ей требуется смесь бензина и масла. Масленка у нас есть, а бензин... Стоп, не машина ли это стояла около нашего зимовья? Идем туда - так и есть, справа от зимовья обретается старый рыдван. Если мы не забыли захватить резиновый шланг, то мы вполне можем слить немного бензина в свою канистру. Совмещаем лейку для масла и канистру, чтобы получить смесь, и заливаем то, что получилось, в бензопилу. Не бог весть какая точность в соблюдении пропорций, но работает!

Отправляемся к реке и пилим в ней лунку. Отличный круг, которому позавидовал бы сам Эвклид, но... кажется, мы не одни на этой рыбалке: белый медведь тоже жаждет полакомиться рыбой. Но это наша лунка, и это мы в ней ловим!

И поскольку у Брайана совершенно нет желания выяснять с ним отношения по-мужски, даже с бензопилой и клюшкой, нас ждет очередной «финт ушами» по отвлечению медведя.

Возвращаемся к нашему убежищу и бензопилой отпиливаем голову у лося, что стоит за машиной. Брайан заодно оторвет у нее рога, и, если поскрести ее тем ржавым ножиком, что мы подобрали в самом начале, и полить отбеливателем, голова вполне может сойти за медвежью. А медвежья голова у нас, как известно, нужна Бену. Идем к нему.

Брайан решит сделать Бену сюрприз, и чудаковатый поляк не только не обратит внимания на то, что голова - лосиная, но окажет действенную помощь в изгнании косолапого оккупанта, предварительно обрызгавшись феромонами разъяренного медведя. Пока Вазовски отсутствует, подмените бутылочку с феромонами в правом кармане рюкзака на ту, что Брайан подобрал в башенке.

Когда разочарованный Бен вернется ни с чем, поговорите с ним снова и убедите сделать еще одну попытку. Феромоны медведицы сделают свое дело: «...медведь, согласен ли ты взять Бена Вазовски в жены и жить с ним в любви и согласии?..»

Так или иначе, лунка свободна. При помощи клюшки подберем медвежью лапу, оброненную Беном (спасибо за все, Вазовски, совет вам да любовь!) и пробуем порыбачить клюшкой. Мда, скользковато: попасть - попали, а подцепить не вышло. Скомбинируем клюшку с медвежьей лапой и попытаемся еще раз. Presto! Лосось добыт!

Возвращаемся к башенке Бена и свистим в свисток, встав между тех камней, за которыми чуть раньше скрылся Арчибальд, - в другом месте свисток не сработает. Этот бандит избавит вас от компонентов для суши, которые он заказывал, и заодно от мобильника: за доставку. Грабеж, повсюду грабеж! Однако дело свое Арчибальд знает, и вскоре мы будем вознаграждены умильным зрелищем проголодавшегося Джошуа, уплетающего порцию за обе щеки.

Ура! Мы соизволили вспомнить! Прыг-прыг... стой, Джошуа, ты куда, стой-й-о!.. Молодец. Орден за тупость первой степени. Прискакал на льдину, лед треснул - и наш горе-спутник, полный величественного маразма, теперь болтается посреди реки и периодически подпрыгивает на неустойчивой льдине. Борясь с искушением его там и оставить, отправляемся разрешать эту неувязочку - пароль-то он так пока и не сказал.

Направо, снова к машине. К ее переднему бамперу прикреплена механическая лебедка с тросом - как раз то, что нужно, чтобы вытянуть Джошуа на берег. Как обычно, не работает. Пытаемся завести трак - тот же результат, несмотря на то, что бензин в порядке. Открываем капот. Мда, не особо тут разберешься, когда крышку руками держать приходится. Подставим клюшку под крышку капота, и после небольшого осмотра Брайан сообразит, что в машине напрочь отсутствуют свечи зажигания. Если у нас есть немного общих знаний об устройстве моторов, мы легко можем сообразить, что как минимум одна работающая свеча в наличии имеется - в бензопиле! Лезем в инвентарь, и, пользуясь тупым ножом как отверткой, выковыриваем свечу. Готово. Вставляем свечу в машину, заводимся! Отлично! Брайан сам догадается привязать трос к лосиным рогам - отличная рукоятка для катания на ледяных водных лыжах - и наконец Джошуа спасен.

Корабль в прошлое

Брайан просыпается. Последнее, что удается вспомнить, - это заснеженная Аляска, а окружающий пейзаж ее не слишком напоминает, и вдобавок нам сильно мешает жить головная боль. Ну, если память подводит, будем ориентироваться по ходу действия.

Отобрав в кают-компании у Нептуна трезубец и не найдя больше ничего интересного в этих двух помещениях, идем к двери с кодовым замком и обнаруживаем, что она закрыта. Ладно, не страшно, есть еще лифт, и он попыткам контакта не сопротивляется - безропотно возносит Брайана на верхнюю палубу. Хех... а яхточка-то неплохо оборудована техникой!

В этот светлый миг Брайан замечает Суши - или, точнее, она замечает Брайана. Нет-нет, Суши - это не творение повара Арчибальда! Это женщина, для которой в мире компьютеров и программ нет ничего невозможного, и, по счастливому стечению обстоятельств, наша хорошая знакомая. Расспросив ее, узнаем, что, оказывается, сейчас она увлеклась археологией, и жизнь ее связана с неким светилом в этой области по имени Дин Грассик.

Дин - это человек, которому явно не давали спокойно спать лавры Кусто и Индианы Джонса. Сейчас в его ближайших планах значится поиск одного галеона, затонувшего в этих водах году эдак в 1564, и шоу на ту же тему. Суши расскажет, как она искала по архивам записи об этом корабле, и нам останется только поражаться терпению и целеустремленности этой женщины. Вот только как-то долго они этот галеон ищут...

Вволю с ней поговорив и выяснив пароли к кодовым замкам на дверях (кстати, наше стихийное бедствие - Джошуа - тоже на борту яхты), Брайан отправляется исследовать яхту. Суши упоминала, что где-то в закоулках этой симпатичной морской посудины можно встретить еще двух наших старых знакомых - Рутгера и Сатурна. Первый обнаружится на задней палубе (не забываем о своей коллекции хлама! Мешок с песком и швабра Брайану обязательно пригодятся!) и немного прояснит вопрос с недавним прошлым. Второго мы найдем в кают-компании - там, где мы обобрали Нептуна, - и он тоже будет рад пообщаться.

Чтобы найти на дне нужный нам трантонит, нужно много удачи, фантазия и детектор. Ну, будем последовательны. Сначала детектор - Сатурн готов помочь нам с этой задачкой, но ему требуется свежая вода, телепатический шлем и материалы какой-то научной статьи. Статью он вместе с журналом, в котором та была напечатана, отдал Камилле, ассистентке и оператору Дина Грассика, а теперь именно этих листочков в журнале и недостает.

Идем к двери, запертой на кодовый замок (код: 0512), и на лестнице знакомимся с Камиллой. Она расскажет, что помогает Грассику снимать его шоу, но процесс идет не слишком гладко...

В этот момент ее зовут, и Камилла, оборвав разговор, убегает, а Брайан начинает подниматься вверх по лестнице.

Трудности шоу-бизнеса.

Съемки шоу - дело сложное и деликатное, а Грассику, похоже упорно не везет - вот и в этот раз он снова сбился, разозлился на ни в чем не повинную Камиллу и устроил перерыв. Кстати, а вот и искомая статья... понадеемся, что ланч, в нее завернутый, не повлиял на ее научную ценность. Правда, Дин наотрез отказывается ее вернуть - сначала он хочет все-таки поесть. А поесть он сможет только после того, как закончит съемки. А съемки он такими темпами закончит... Ну не отнимать же у него ланч! Хотя соблазн велик.

Поговорив, идем в грузовой отсек - это самая последняя дверь по коридору. Там возвышается цистерна, наполненная морской водой. Открутив кран (слева), Брайан откроет клапан и сольет воду обратно в море. Вот, теперь сюда можно залить пресную воду - придумать бы только сначала, как. Заглянем на склад - это дверь справа, оснащенная кнопкой. Если кнопку нажать - дверь откроется, но ненадолго, так что, как и было предсказано, швабра нам пригодится: заклиниваем ею дверь и проходим внутрь. Внутри, правда, ничего особенно ценного не обнаруживается - разве что положим в карман пакет с пластиковыми соединителями.

Идем обратно в кают-компанию и по пути замечаем на стене очень нужные нам предметы - пожарный кран и шланг. Правда, чтобы извлечь их из этой витрины, нужен ключ, которого нет у нас, но, быть может, он есть у Суши?

Известие о том, что один ключ она уже отдала Джошуа, пробуждает даже не подозрения, а самую натуральную черную уверенность. Бежим проверить - ну конечно же, шланга уже нет... Стиснув зубы и переждав приступ тяги к убийству, идем снова к Дину и Камилле.

Где же здесь все-таки автомат с газировкой?!

Дело в том, что в этом помещении есть кладовая, а в кладовой - дыхательные трубки для подводного плавания. Методично стыкуя их при помощи пластиковых соединителей, Брайан получит в результате подходящую замену пропавшему шлангу. Идем примерять эту резиновую кишку к пожарному крану. Брайан, правда, заметит, что время для этой конструкции еще не пришло - но самое главное, что подходящий шланг у нас теперь все-таки есть.

Прогулявшись до кают-компании и вернувшись, мы снова повстречаемся с Камиллой. Девушка, совершенно утомленная противоречивым характером своего начальства, расскажет о вине, припасенном для Дина еще до того, как выяснилось, что наша археологическая звезда намерена блюсти сухой закон... все верно, до окончания съемок. Похоже, кладоискателя пора спасать - еще немного, и он со своими принципами просто умрет от такой аскезы. Идем к Дину и намекаем, что ему не помешал бы суфлер.

Теперь можно пойти получить у Камиллы две бутылки вина и устроить себе небольшой отдых от трудов праведных и неправедных. (Для достижения эффекта нужно извлечь их из инвентаря и кликнуть ими на проход к каютам.)

Здравствуй, милое чувство дежа вю! Впору обеспокоиться, не начнут ли поблизости шнырять одинаковые черные кошки, - но нет, обошлось. Просто голова болит, и даже память худо-бедно не врет. В активе у нас две пустые бутылки, в пассиве - время, которое не стоит на месте.

Идем в кают-компанию (где стоит ограбленный нами Нептун) и пытаемся выпросить у Сатурна его тетрадь. Тот, невзирая на свое дружеское расположение к Брайану, с тетрадью расстаться не готов: в ней осталась чистой только последняя страница, а у Сатурна как раз есть очередная блистательная идея, которую он обязательно должен записать, а идея у него о том, что...

Покорно все это выслушав, начинаем действовать: засыпаем песок в одну из пустых бутылок, затем скрепляем их соединителями (по счастью, не все они ушли на шланг!) и воссоединяем их с трезубцем, который мы носим с собой уже довольно давно. Результат Сатурна восхитит настолько, что он презентует Брайану новую, совершенно чистую тетрадь и легко поделится одним из маркеров (в стаканчике слева). Все, можно идти спасать Дина от голодной смерти.

Заходим в помещение съемочной площадки, ждем очередной запинки «знаменитого кладоискателя» - и предлагаем ему свои услуги (кликнув на него полученной от Сатурна тетрадью). Эксперимент с суфлером проходит без сучка и задоринки, Дин доволен и наконец может позволить себе перекусить. Брайан тоже доволен - ему отдали статью.

Теперь нужно выклянчить у Рутгера старый телепатический шлем Джошуа, для этого займемся прикладной дипломатией. Идем к Сатурну - он попросит передать Рутгеру от него несколько словесных шпилек. Теперь идем к Рутгеру - и передаем лишь самый общий смысл послания, здорово смягчив формулировки. Рутгер, конечно, не упустит возможности передать Сатурну ответную гадость - честно несем его послание Сатурну и опять передаем в более доброжелательном тоне. Так Брайан будет некоторое время курсировать туда-сюда по яхте, напоминая сцену из «Простоквашино», в которой Шарик и Матроскин поссорились из-за кед. В финале этой челночной дипломатии Рутгер отдаст нам шлем, а мы отнесем его изобретателю.

Теперь, когда прибор собран и работает, найти галеон - задача несложная, загвоздка в другом: оказывается, Дин - лишь актер, и к погружению в морские пучины он не готов. Что ж, придется нырять. Брайан, конечно, тоже не специалист-подводник, зато решительности ему не занимать.

Второй раз Брайану придется нырять, чтобы обследовать резную фигуру на носу корабля - но она настолько поросла морским илом, что нужно как-то почистить ее.

Оставив в стороне исключительно теоретический вопрос об оснащении археологической экспедиции, мы снова поднимемся на борт яхты и возьмем в грузовом отсеке ножовку (ящик под лестницей). Отпилим от щетки, которая по-прежнему не дает закрыться двери на склад, нужную нам часть и, вооруженные этим высокотехнологичным инструментом, возвращаемся в морские глубины.

Что за черт?! Дверь грузового отсека почему-то перестала реагировать на пароль. Дозвонившись по внутренней сети до Суши, выясняем, что Джошуа рылся в компьютере и что-то натворил с паролями. Конечно, Суши умница - она скоро восстановит все, как было, но у нас решительно нет времени ждать. Ищем обходной путь и повторяем про себя мантру, что Джошуа - хороший, хоть и странный... раз уж опции «утопить уфолога» у нас по-прежнему нет в арсенале.

Ох уж мне эти испанские умельцы… Четыре игры за двенадцать лет, единственный раскрученный брэнд, преданность заветам жанра и LucasArts в частности — неудивительно, что Pendulo постоянно балансирует на грани. Три товарища во главе компании крепко уцепились за идею «классической 2D-адвенчуры». Ничему-то их жизнь не учит. Мы же, напротив, радуемся красивым, качественным приключениям, пускай и не так часто, как хотелось бы. Нам хорошо. А вот амигос пора взрослеть и тянуться к отметке «отлично». Не к лицу профессионалам фанатизм.

Пробегая над гнездом черепашки

Runaway 2 приводит в восторг. Дух захватывает от одной мысли, сколько всего пришлось пережить за время длинного путешествия. Настоящий заряд энергии и адреналина. От мощного вступления с подбитым самолетом и парочкой на его борту до слезливого финала на палубе лайнера, «Сны черепахи » кишат действием (не «экшеном»!). Шикарные ролики-полнометражки затрагивают кучу приемов из арсенала какого-нибудь Джеймса Бонда. Прыжки с парашютом, гонки на снегоходах и катерах, погружение в морскую пучину, родео и трюки с кнутом а-ля Индиана Джонс… Согласитесь, совсем не дорожная романтика. Настроение здорово передают и музыкальные мотивчики, варьирующиеся в зависимости от местоположения. Джунгли, пляжи, храмы, индейские кладбища и заснеженные горы пронизаны подобающей атмосферой. Главная композиция, несмотря на кричащую «попсовость», с первых минут поселяется в сердце.

В кои-то веки на деталях не экономили. Если унаследованное разрешение 1024x768 вас не коробит, начинайте молиться на пендуловцев прямо сейчас. Трогательное внимание к мелочам, широта дизайнерской души и неподвластность модным веяниям — добросовестность авторов подкупает. Забудьте крошечные мультики из серии Sam & Max или мертвые миры «Тунгуски », оживающие лишь по праздникам. Отполированная до блеска картинка, принципиально новый подход к трехмерным моделям и тщательная анимация не навредили геймплею. Снаружи — художественное произведение, внутри — аппетитный винегрет из загадок. Ну и пусть механизм оригинала сохранен с точностью до интерфейса. Эволюцию со счетов тоже никто не списывал.

Несколько экранов, выделенных под исследование и проблемные области, почти утратили былую натужность. Куда-то испарилась неловкая охота на точки, в задачах появилась логика, а персонажи обросли такой харизмой, что им и сопереживать не грех. Взять, допустим, Брайана: культурист с лицом Димы Билана , смело рвущийся на рожон, не шибко вяжется с худосочным очкариком-программистом. В его черепную коробку заложена и тяга к рискованным выходкам, и неплохое чувство юмора, и (вы подумайте!) любовь к Monkey Island . Каждую из шести глав он встречает, аки Занция из Hand of Fate , слегка преобразившись. Добавьте самостоятельность в принятии решений (дабы найти палку в джунглях, ему надо просто сбегать «за кулисы») и прекрасно развитый характер, не нуждающийся в средствах выражения (мобильный телефон демонстративно выменивают, ни разу им не воспользовавшись), и вы получите одного из лучших «квест-героев» XXI века. А ведь есть и другие.

Вершина — несомненно, Джошуа. Помните китайца-изобретателя, грезившего внеземными контактами? Набившись к нам в попутчики, миляга не устает выкидывать всякие дикие штуки. Достаточно на секунду упустить Джоша из виду, чтобы тот немедленно наелся ядовитых ягод, уплыл на льдине или потерялся на крохотном судне. Богатая личность умудряется расти даже за кадром! Или же солдат, разглядевший в Брайане вышестоящий чин и упорно принимающий попытки заговорить за «проверку»? Изумительный образ. А портативный, но очень активный член команды, — лемур по кличке Дьяволенок? Алкоголик, шантажист и редкий прохвост!

Впрочем, карманы населяют не только лесные питомцы. По-прежнему в них суется масса полезностей (например, «бинокль, слишком большой для кармана»), и по-прежнему некоторые вещи кичливо откладывают «на потом». Не особо сложные головоломки таки оставляют место и умственным метаниям, и престранным комбинациям (порой изуверским), а окружение охотно поддается осмотру и «обтыкиванию». Реакция героя вовсе не ограничена скучным «That doesn"t work!»; окинув объект интереса пристальным взглядом, он попробует пнуть или подковырнуть его и уже после выдаст исчерпывающий комментарий. Ему не лень до посинения штурмовать скользкий уступ и соваться под многотонную дверь, хлопающую перед самым носом. Вот что значит индивидуальность.

Однако настоящим достижением стала сформировавшаяся вселенная Runaway . Прочно застряв на рубеже абстрактных завитушек «Обезьяньего острова » и суровых рисованных будней Broken Sword , она допускает и тревожные нотки, и фатальные исходы, — но! — строго в рамках комедии. Здесь стреляют и убивают, параллельно отпуская скабрезные шуточки; слушают инопланетные послания и дивятся на стушевавшихся зеленых человечков; наконец, проваливаются в глубокий сон, чтобы очнуться в ботфортах Гайбраша Трипвуда. Целая глава, посвященная Monkey Island , — каково?! Жаль, современные игроки не оценят столь необычную дань классике. Не стоило так рисковать, не стоило…

Побег из сказки…

Runaway 2 приводит в недоумение. Оборвать сюжетные нити, толком не развив ни одну, — извините, хамство. Казалось бы, долгие шесть частей нас дразнили похищениями и военными заговорами, незнакомками и древними каменьями, гуманоидами и глюками, а под занавес взяли и озадачили: to be, видишь ли, continued. Джина, бедная Джина, с пропажи которой закрутилась интрига, посмела не найтись! Похоже, сценаристам надоело рыскать по голливудским закоулкам, и в итоге они просто забили на это дело. Вставив в качестве эпилога туманное дежа вю и окончательно лишив «молодняк» надежды что-либо понять, авторы спровадили публику в Runaway 3 . Подобное безобразие и «клиффхэнгером »-то не обзовешь…

Не менее гнетущее впечатление оставляет и структура эпизодов. Если отсылку еще можно объяснить (седина в бороду, бывает), то смысл «номера четыре» неясен и поныне. Альпийские просторы и следы на снегу, конечно, очаровывают, но надуманность этапа в контексте рассказа приводит к неутешительным выводам. Своеобразный «этап для галочки», затормаживающий и ровный ход событий, и весь накопленный потенциал.

Вдобавок тот же №4 приютил на редкость отмороженного и гадкого мужика в медвежьем костюме. Вы умрете с тоски, обсуждая с ним тысячи отвлеченных тем. Неприятное исключение порождает неприятную тенденцию: корявость диалоговых деревьев и болтливость охочих до слов персонажей начинает ощутимо действовать на нервы. При таких свиньях придумывать словесные пазлы — большая ошибка. А потому не обессудьте, занимаясь извлечением фактов из пиратской байки. Сложность задачек к развязке почти скатывается на «нет», и мы остаемся при типичнейшем «интерактивном мультфильме», переполненном раздутыми разговорами.

Черепаховый суп

В странных чувствах покидаешь цветущий, поющий, красочный мир «черепашьих снов». Великолепная затея едва не пала жертвой незрелости разработчиков. Да-да, Pendulo плюнула на самое святое, что у нас есть, — на сюжет. Готовы ли вы смириться с утратой? To be continued…

P.S. Русская версия Runaway 2 на поверку оказалась очень даже симпатичной, хотя о ее качестве судить еще рано. Массивы текста на удивление хорошо переведены (во всяком случае, в первых четырех частях), да и дух игры передан в полной мере. Озвучку, правда, пока оценить не удалось. Остается надеяться, что она будет соответствовать стандарту прочих локализаций компании.

Оригинальное название игры - Runaway 2: The Dream of the Turtle

Каким должен быть хороший квест? Чтобы графика красивая, музыка приятная, атмосфера неповторимая, персонажи харизматичные, а головоломки оригинальные. Все это было в "Runaway: Дорожное приключение".

Теперь герои, полюбившиеся поклонникам жанра, возвращаются – красавца Брайана и его сногсшибательную подругу Джину ждет новое "дорожное приключение".

Предлагаем вашему вниманию продолжение развеселого квеста про беспечную стриптизершу Джину, решительно не признающую однообразной жизни, и ее бойфренда Брайана – жертву девичьей гиперактивности.

Выпутывая свою подругу из очередной передряги, ему предстоит объехать чуть ли не весь земной шар, поднять на уши армию, вступить в контакт с инопланетным разумом и еще много всего занимательного. Скучать в путешествии Брайану не придется – его ждут масса загадок, головоломок, интересных и волнующих встреч.

Подарочное издание включает в себя не только саму игру, но также магнит и плакат с изображениями главных героев.

  • Сочный, недетский юмор – хватит всем!
  • Атмосфера непрекращающегося приключения
  • Шикарная стилизация под 2D-графику для ценителей настоящих квестов
  • Более ста локаций, разбросанных по всему миру
  • Куча внутриигровых роликов

Срочно пакуйте чемоданы! Вам предстоит совершить сумасшедшее путешествие вместе с "клевым перцем" Брайаном и его неугомонной подругой Джиной. Почему-то все красивые девушки с параметрами "90-60-90" постоянно находят приключения на свои вторые "90", и вам ничего не остается, кроме как помогать Брайану вытаскивать подружку из новых неприятностей А это значит - встречаться с самыми удивительными персонажами, распутывать хитросплетения увлекательного сюжета и разгадывать невероятные головоломки.

Прохождение игры Runaway 2: Сны черепахи

Cистемные требования игры Runaway 2: Сны черепахи

  • Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP/Vista
  • Процессор Pentium® 4 или Athlon 1,6 ГГц
  • 512 MБ оперативной памяти
  • 6 ГБ свободного места на жестком диске
  • Видеоадаптер GeForce4 Ti или Radeon 8500 с памятью 64 МБ

Видео квеста Runaway 2: Сны черепахи

Официальный трейлер игры:

Скриншоты игры Runaway 2: Сны черепахи


Прохождение Runaway 2 :

Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.

Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!

Chapter 1: Trapped in the jungle

Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что?!! Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

Chapter 2: Surfin" Mala

Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О"Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О"Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О"Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О"Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части.

Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О"Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О"Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

Chapter 3: Simpler than an Ameba

Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О"Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О"Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.

Chapter 4: He who knows does not speak

На смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Мощный контраст, однако, привыкаешь быстро. Нам необходимо попасть в дом профессора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и забыл пароль. Будем искать способ вернуть ему память. Мы в небольшой избушке. Пошарьте по округе. Находим полено, нож и дозатор нефти, который там же на месте необходимо наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит небольшая канистра. Пригодится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, хороший костюм у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Поговорите с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтобы вернуть Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт небольшой куст. Сорвите лист, в будущем пригодится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не пойманную рыбу. Джошуа соглашается, но только в виде суши.

Идем к любителю медведей и выясняем, где можно найти повара. Проходим налево к замерзшей реке. Далее направляемся к сторожевой башне, где обустроился повар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану изучить жилище. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное отыскать можно. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. После чего Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию "Jingle Bells". В него стремительно полетит бутылка. Вернулся Арчибальд. После долгого разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему нужны составляющие: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Лист растения у нас есть - вместо водорослей. Остальное придётся искать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилище Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Спускаемся. Неподалеку лежит топор. Щелкаем им полено - получились отличные палочки для суши. Полдела сделано. Найти бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можно было бы сделать прорубь, но бензопила отказывается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Комбинируем канистру с дозатором нефти. Нужная смесь готова. Можно заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и нож. Голова медведя готова. Вручаем сие чудо Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и тут же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он этим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не получилось, но попробуйте уговорить его попробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Однако путь к проруби свободен. На льду валяется медвежья лапа от костюма, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и попробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не получается, нужны когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, нужный предмет готов. Лосось наш! Идем к башне и свистим Арчи. Он приходит и забирает у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся.

Джошуа гораздо лучше. К нему вернулась память. Но все же не стоило танцевать на льду, теперь его унесло на середину реки. Надо спать. Подходим к грузовику и пытаемся взять трос. Не выходит. Сначала машину нужно завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Открываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в двигателе. Ага, всё ясно, не хватает свечи зажигания. Вынимаем искомую ножом из бензопилы, вставляем в машину и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можно идти к профессору Саймону. Смотрите длинный, очень длинный ролик.

Chapter 5: Shipped to the past

Брайан просыпается на яхте. С жуткой головной болью, и ничего не помнит. Походим по окрестностям. Подойдите к двери с кодовым замком. Не открывается. Нужен пароль. Заходим в комнату Нептуна. Пока - ничего полезного, разве что можете взять у фигурки бога трезубец. Выходите и направляйтесь к лифту. Наша старая подруга Суши! Приятная встреча. Разговариваем с ней. Девушка даст нам пароль от замков на судне, но запоминать его необязательно. Вводит код Брайан автоматически. Выходите на заднюю палубу. Поприветствуйте старину Рутгера. Послушайте его рассказ. Забираем с собой мешок песка и швабру. Прогуляемся в комнату Нептуна. Снова знакомые лица! Изобретатель Сатурн. После долгой беседы станет ясна наша главная задача - найти камень-трантонит. Чтобы найти на дне заветный булыжник, понадобится специальный детектор, который Брайану и предстоит собрать. Нам предстоит затариться цистерной с пресной водой, телепатическим шлемом из первой части и научной статьей. Отправляемся к двери ввода пароля. На ступеньках сидит явно замученная девушка. Её зовут Камилла. После нескольких фраз она убегает к Дину Грассику, местному аналогу Индианы Джонса. Оказывается, на борту судна снимается эпизод шоу Грассика. Однако, процесс идет туго. Дин постоянно сбивается. Поговорив со звездой, удаляемся в коридор, из которого пришли. Входим в самую дальнюю дверь. Грузовой отсек. Открываем клапан и сливаем цистерну с солёной водой. Справа есть склад. Зайти туда у Брайана не получается. Как только он отпускает кнопку - вход мгновенно закрывается. Попробуем схитрить и подпереть дверь шваброй. Можно заходить. Из полезного внутри лишь пластиковые соединители. Сойдет. Теперь неплохо бы было наполнить цистерну водой. Выходим из отсека. В коридоре есть пожарный шланг, но он закрыт на замок. А что, если спросить его у Суши?

Ключ у нас, но теперь пропал шланг. Надо искать замену. Спуститесь в помещение, где безуспешно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в небольшой чуланчик. Возьмите парочку дыхательных трубок и попробуйте соединить их вместе. Потом еще одну: Шланг готов! Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан говорит, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в конечном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице- Камилла. Поговорите, затем проведайте Грассика. Опять погуляйте по яхте и вернитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки первоклассного вина. Их нужно отнести в каюту. Брайан решит винцо попробовать: В результате - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две пустые бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Бесполезно. Надо что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите результат Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и подарит Брайану блокнот. Также со стола возьмите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему услуги суфлера. Запись пройдёт отлично. А нам презентуют необходимую статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Поговорите с Сатурном. Он передаст недружелюбное послание Рутгеру. Тут придется схитрить. Парни некоторое время будут обмениваться любезностями, вам же необходимо слегка искажать смысл передаваемых слов, чтобы они выглядели доброжелательно. После 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию роликов про подводные погружения.

Мы видим затонувшее судно. Нужная фигура покрылась илом, её необходимо очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусочек. Беда. Джошуа порылся в компьютере и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи говорим с Суши. Починка займет ни один час. Ищем другой выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть кнопка. Попробуйте нажать. Откроется верхний люк. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и говорим, что готовы к новому погружению. Снова тщетно. Дабы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Возьмите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Теперь вскарабкаться наверх - не проблема. Ломик наш. Смотрим мультики и морально готовимся к заключительной главе.

Chapter 6: The Hidden beacon of Avernus

У Брайана видение. Мы в прошлом. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надо избавляться. Берём со стола нож и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не получается. На столбе неподалёку - гвоздь. Слишком далеко. Тогда поговорите с леди Камиллой. А после отдайте ей нож. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху разговаривают и грызут семечки два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можно найти три целые семечки. Под правым окном есть доска. Держится еле-еле. Отрываем ее с помощью ножа. Возвращаемся в каюту капитана и даём семечки попугаю. После съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот только семечки закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и возьмите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далеко уйти не удастся. Пират отправит нас обратно. Прикрепляем язык к решетке двери, его можно использовать как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь свободен. Попробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте доску. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Среди гор золота и драгоценностей возьмите статуэтку и выходите.

Идете направо пока не встретите пирата. Поговорите с ним. Он подумает, что Брайан новичок и предложит пройти ему тесты. Для начала - ответьте на несколько вопросов из истории пиратства. В конце будет загадка.

Отвечаем в таком порядке:

"Долговязый Джон Сильвер"
"Доктор"
"Изобретением сёрфинга, как все знают"
"Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело"
"Генри Уоблинс"
"Джо Де Пассоромо и Жан Л"Эклоп"
"Диего Ель Кожуело"

Итог - "8.5 дней"

Возвращаемся в каюту капитана и достаем из шкафчика чистый бланк. В сундуке рядом с пиратом, выдающим сертификаты, есть сундук. Возьмите из него кусок мыла. Подойдите к бочке рядом со скелетом, киньте в нее мыло и искупайте лемура. Покажите животное пирату. Второй тест "Акт чрезвычайной жестокости" пройден. Отдайте золотую статуэтку. Наша аттестация завершена. На чистом бланке нас официально признают пиратом. Протяните детине бутылку и попросите налить вам рому. Идем в сокровищницу. После того, как вы изучите их снова - всё исчезнет. Останется лишь железная воронка в самом дальнем конце комнаты. Забираем и идем в локацию, где мы подбирали семечки. На веревке висит бутылка, но до нее не добраться. Достаём из инвентаря доску, и прибиваем её на старое место двумя гвоздями. Заполняйте пустую бутылку из своей. Можете прогуляться в коридор и попросить еще рому. Когда вы вернетесь, на полу будет большая куча очистков и пять семечек. Скормите их попугаю, и он выдаст вам подсказку целиком. Идём открывать секретный сейф (то бишь, глобус). Сначала крутим его вправо до Японии, затем влево до Ньюфаундленда. Далее, снова вправо до Греции. При этом вы будете слышать характерные щелчки. Трантонит найден, в каюту врывается капитан и Брайан просыпается на яхте. Смотрим несколько финальных видеовставок. Игра пройдена. На душе немного грустно, но не стоит отчаиваться, третья часть не заставит себя долго ждать.

Прохождение Runaway 2 :

Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.

Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!

Chapter 1: Trapped in the jungle

Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что?!! Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

Chapter 2: Surfin" Mala

Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О"Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О"Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О"Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О"Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части.

Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О"Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О"Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

Chapter 3: Simpler than an Ameba

Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О"Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О"Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.