Правила игры в преферанс. Преферанс расчет пули Старые программы для игры в преферанс

Правила Преферанса

Темы раздела:

Как и любая карточная игра, преферанс имеет свои правила, которые поначалу могут показаться достаточно непростыми. Поскольку игра является коммерческой и ее исход практически полностью зависит от просчетов и навыков участников, то необходимо в совершенстве знать обо всех нюансах, которые можно обернуть в свою пользу. Стратегия у каждого может быть своя, но всё же основных правил придерживаются все.

Карточный набор для игры

Раздача и игра. Для каждой партии в преферанс используется колода в 32 карты (от семерки - младшей карты, до туза - старшей). Помимо числового старшинства, в игре существуют еще некоторые нюансы, которые имеют значение при торговле и заказе. Таким образом, карты разделяются и по мастям. Самая старшая - черва, затем по убыванию бубна, треф и пика. В одной партии могут принимать участие до пяти человек одновременно. При игре с четырьмя участниками, каждому раздается по 10 карт (по кругу, зачастую по одной или две карты за раз), две оставшиеся остаются у раздающего и являются прикупом. В преферансе существует три типа игры: на взятки - когда игроки делают заказ на количество взяток, мизер - игроки обязуются не взять ни одной взятки, а также распасы - каждый пытается получить как можно меньше взяток. Первый этап после раздачи карт - торги. В зависимости от полученных карт и, возможно, надежды на прикуп (часто предполагается одна взятка на прикупе), игроки объявляют сколько взяток смогут получить. Минимум - шесть. Т.е. первый объявляет - шесть пик, второй - шесть треф или дальше. Причём заказ шести треф автоматически говорит о том, что шесть пик играть уже нельзя. После червы идёт бескозырка. Так продолжается по кругу, пока не определится играющий. Следующий этап - играющий берёт карты из прикупа, показывая их остальным, и на свой выбор кладёт (скидывает) 2 карты на стол рубашкой вверх. Когда карты сброшены, объявляется конечный заказ. Это может быть либо уже сказанный при торгах либо новый заказ выше прежнего. Остальные игроки по часовой стрелке решают, вистуют они (будут пытаться получить взятки и тем самым написать висты на играющего) либо пасуют. Четвёртый этап - собственно, игра. От партии к партии право первого хода идёт по кругу. Этот человек делает ход и все за столом должны класть карту такой же масти либо, если она отсутствует, козырь. Если же и козыря нет - тогда любую карту.

Подсчет очков. В зависимости от типа игры правила начисления очков и их количество, варьируется. В любом случае, партия идёт до того момента, когда все игроки закроют пулю, размер которой оговаривается перед началом игры (зачастую, 10, 15 или 20). Очки за хорошо сыгранную игру, записываются в пулю, а штрафы, в случае недобора заявленных взяток (в том числе, у вистующего) учитываются очками на гору. При вистовании, то есть игре вместе с другим игроком против соперника, объявившего игру, очки за взятки записываются в висты. В основном используется такая схема начисления очков: за каждую партию записывается в пулю 2 очка за шестерную партию, 4 очка за семерную: 10 очков за десятерную или мизер. Висты и гора при недоборе считаются количеством взяток (или недополученных взяток), умноженных на "коэффициент" партии, приведённый выше.

Преимущества игроков определяются именно разницей вист и гора, т.к. партия заканчивается, когда все участники закрыли пулю, что и определяет победителя. В конце партии подсчет очков проще начать с отнимания у всех оппонентов горы на величину одного из них (у которого гора наименьшая). Теперь гора всех суммируется и делится на количество соперников. Каждый игрок вычитает свою гору из этого числа и умножает на 10. Получается, что мы перевели гору в висты. На этом вопрос с горой закрывается. Далее высчитываются висты - кто, на кого и сколько написал - и вычитаются взаимные. В результате получают для каждого игрока 2 пункта - число вистов (положительное или отрицательное на каждого оппонента) и размер горы, переведённый в висты (также положительный или отрицательный). Эти числа суммируются, и определяется победитель.

Разновидности преферанса. Среди наиболее распространенных разновидностей можно выделить Сочинку (которая рассчитана на логическое мышление игрока и его умение просчитывать каждый ход), Ростов (в котором в отличие от Сочинки, более ужесточенное наказание при плохой игре на распасах и достаточно высокая ставка за удачную), Ленинград (разновидность преферанса, которая рассматривается как "игра вистующего") и Классику (с так называемыми Бомбами). Каждая из этих разновидностей имеет ряд сходств и различий, а нюансы, которые не относятся к стандартным правилам, оговариваются игроками до начала партии в преферанс. Возможно, правила покажутся несколько сложными, однако, это лишь на первый взгляд.

Правила игры в преферанс

Общие правила преферанса (продолжение)

Запись и расчёт результатов игры (на примере сочинского преферанса)

Несмотря на то что общие принципы записи во всех современных видах преферанса практически одни и те же, определённые различия всё же имеются. Поэтому при описании правил подведения итогов сдачи и игры в целом необходимо основываться на какой-нибудь конкретной разновидности преферанса. Рассмотрим, как осуществляется запись в сочинке . Отличительной особенностью сочинского преферанса является так называемый жлобский ответственный вист . Это означает:

– во-первых: то, что вистующий при подсаде разыгрывающего не делится записью за взятые взятки с пасовавшим игроком (в отличие от джентльменского виста , применяемого в некоторых других разновидностях преферанса, в соответствии с которым висты пишутся пополам);

– во-вторых: то, что вистующий, не выполнивший своих обязательств, за каждую недобранную взятку штрафуется в полном объёме в соответствии со стоимостью игры (в отличие от полуответственного виста , в соответствии с которым наказание производится в половинном объёме).

Порядок записи

Запись результатов каждой сдачи в преферансе осуществляется в поле, расчерчиваемом на бумаге специальным образом. При трёх игроках оно имеет следующий вид:

Первый способ расчёта

При первом способе расчёта сначала определяется игрок с наименьшим количеством очков в горе. Это количество очков вычитается из гор остальных игроков. Такая процедура называется «амнистией» – в результате неё происходит упрощение арифметических расчётов (игроки при этом ничего не теряют).

Учитывая, что в преферансе 1 очко горы равняется 10 вистам, полученный результат в горе каждого игрока умножается на 10, затем делится на количество игроков. Результатом деления является выраженный в вистах проигрыш игрока с горы, который суммируется всеми остальными с уже имеющейся на него записью в колонке «Висты».

Полученные в секции каждого игрока значения суммируются. Это и есть конечный выигрыш либо проигрыш игрока в вистах. При умножении его на стоимость виста получаем выигрыш или проигрыш в деньгах. Сумма выигрышей и проигрышей всех игроков должна всегда равняться нулю.

В случае если при окончательном расчёте пульки в процессе деления образуется остаток, то во избежание округления и возможного в связи с этим несхождения результатов, а также в целях облегчения расчёта поступают следующим образом. Одному из игроков (или нескольким игрокам – но в этом случае легче воспользоваться вторым способом расчёта) добавляют либо списывают с горы одно очко так, чтобы деление шло без остатка. Другие участники компенсируют эту запись соответствующим числом вистов. Как при игре втроём, так и при игре вчетвером, 1 очко горы в расчёте на каждого игрока приблизительно равняется трём вистам (учитывая, что при трёх игроках округление происходит в меньшую сторону: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, а при четырёх – в большую: 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Пример расчёта

1. Конечный результат пули:



2. Так как количество очков в пуле у всех игроков одинаковое, в расчёте пули не участвуют. В связи с этим далее они не будут обозначаться.

Наименьшая гора – у З (8 очков). Вычтем её из гор других игроков:



3. Теперь каждую гору нужно умножить на 10 и разделить полученное на количество игроков. Но у игрока В деление без остатка невозможно, поэтому добавим ему в гору 1 очко. Чтобы компенсировать произведённую запись, нужно в строке вистов двух других игроков убрать по 3 виста на В. В результате внесённых поправок пуля станет такой:



А после умножения каждой горы на 10 и деления на число игроков получим такую запись:



4. Полученное с горы число противники записывают в вистах, суммируя его с уже имеющейся записью:



5. Произведём взаимное сокращение вистов и определение выигрыша:



Таким образом, игрок З выиграл 31 вист (если игра велась по 100 рублей за вист – 3100 руб.), игрок В проиграл 30 вистов (3000 руб.), игрок Ю проиграл 1 вист (100 руб.).


Второй способ расчёта

При втором способе расчёта после произведённой «амнистии» считают среднюю гору всех игроков – то есть суммируют все горы и полученное делят на число участников пули. Из этого среднего значения вычитается гора каждого игрока, а результаты (которые могут быть как со знаком плюс, так и минус) умножаются на 10. Если после умножения числа имеют дробную часть, то перед расчётом средней горы поступают так же, как и в предыдущем способе, – добавляют кому-либо в гору либо списывают с неё 1 очко.

Пример расчёта

1. Рассмотрим то же исходное положение, что и в примере для 1-го варианта расчётов:



2. Вычитаем наименьшую гору из гор других игроков:



3. Складываем результаты всех гор: 0 + 11 + 6 = 17. Делим полученное на количество игроков: 17: 3 = 5,66... После умножения этого числа на 10 дробная часть сохраняется. Чтобы её не было, нужно любому из игроков добавить в гору 1 очко. Допустим, жребий пал на игрока Ю. Для компенсации сделанной записи в строке вистов других игроков вычитаем по 3 виста на Ю. Пуля примет следующий вид:



Теперь при делении суммы всех гор (0 + 11 + 7 = 18) на 3 получаем ровно 6.

4. Вычитаем из этого числа гору каждого игрока и умножаем полученные результаты на 10:



5. Произведём взаимный расчёт вистов игроков друг на друга:



6. В результате суммирования вистов горы с вистами на каждого игрока получаем:



Таким образом, в обоих способах расчёта результаты получились почти одинаковыми. На самом же деле точные результаты в вистах должны быть следующими: З: +30 2/3; В: –29 1/3; Ю: –1 1/3. Разница и в том и в другом случае возникла из-за того, что при добавлении 1 очка в гору какому-либо игроку остальные выигрывают по 1/3 виста (при списании очка наоборот – теряют по 1/3 виста).

3

4.1. Стоимость игр

4.1.1. В правиле 2.2.2 приведены цены всех возможных контрактов, т.е. каждой игре соответствует некоторое количество очков, которое игрок пишет в пульку при реализации контракта или в гору - за каждую недобранную взятку при ремизе, а также на висте за каждую взятую или недобранную взятку. Однако цена контракта не всегда отражает стоимость игры, т.е. баланс выигранных и проигранных вистов. Между тем, каждая игра имеет свою неизменную стоимость в вистах. Стоимость одной и той же игры может быть различной в различных разновидностях преферанса, но должна быть единой в пределах длительности одной пульки. Все договорные правила, признаваемые в отдельных компаниях, но нарушающие этот принцип, должны быть, по возможности, пересмотрены.

Пример. До окончания пульки осталось 2 очка. Игрок сыграл девятерную. Он пишет в пулю недостающие два очка и должен распорядиться оставшимися шестью очками. Их следует списать с горы, даже если запись в горе примет отрицательное значение. Нарушение принципа неизменности стоимости игры можно усмотреть в таких альтернативных решениях:
а) оставшиеся очки пропадают;
б) оставшиеся очки записываются на остальных участников игры вистами - скажем, на каждого из трёх партнёров пишется по 20 вистов. Неправильно! При расчёте пульки шесть очков с горы будут стоить каждому не по 20, а по 15 вистов, т.к. гора делится на всех участников игры, включая и её "владельца";
в) оставшиеся очки списываются с горы при игре в гусарика с неделимой горой. С горы следует списать лишь половину "не поместившихся в пулю" очков.

4.1.2. При использовании повышающих коэффициентов в игре (тёмные, бомбы, рефеты, ёлочки, птички и т.п.) стоимость сыгранной (как и не сыгранной) игры возрастает пропорционально коэффициенту. Таким же непредсказуемым образом возрастает стоимость игры при игре с призами (так называемыми "скачками") - за то, что первым закрыл пулю и т.д. При проведении квалификационных турниров следует избегать разновидностей, предусматривающих такие коэффициенты и скачкообразные изменения стоимости игр .

4.1.3. Окончательный счёт в сыгранной пульке определяется в вистах. При проведении турниров критерием победы является наибольшая сумма набранных вистов. Организаторы могут, безусловно, вводить любые другие критерии, как то: наибольшее количество выигранных распасовок или минимальное совокупное количество взяток на всех распасовках, наименьшее количество ремизов или взяток на мизерах и т.п., но определяющей и главной должна быть разница в вистах.

4.2. Игровая запись (пулька)

4.2.1. Результат каждой игры заносится в игровой протокол, расчерченный традиционным образом и известный как "пулька". Место для записей результатов игр должно иметь три графы:
- горка для записи ремизов;
- пулька для записи сыгранных контрактов;
- вистовые записи (графа разделена на две или три секции, соответствующих количеству остальных игроков).
За сыгранный контракт его цена (см. правило 2.2.2) пишется в графу "пулька". За несыгранный контракт (ремиз) запись делается в "гору" - цена контракта умножается на количество недобранных взяток. Вистующие пишут за свои взятки в графе "висты", в той её части, которая относится к разыгрывающему. В случае ремиза вистующих (недобора до обязательного количества взяток), вистующие пишут в гору цену контракта, помноженную на каждую недобранную взятку.

4.2.2. Величина игры и ставки являются предметом предварительной договорённости между игроками. Играют до определённого числа очков в графе "пулька". Например, пулька до 50 очков.

4.2.3. Каждый игрок пишет за сыгранные контракты в графе "пулька" нарастающим итогом до тех пор, пока сумма его очков не достигнет условленной, например, 50-ти. После этого он "помогает" тому из противников, чья запись в пульке больше. За каждое очко, записанное противнику "в помощь", игрок пишет на него 10 очков в графе "висты". Если у двух противников запись в пульке одинакова, то помогают тому, кто сидит слева . Если игроки сообща решили прекратить игру, каждый пишет на гору недоигранное до условленного количество очков (это можно сделать только при согласии всех участников игры). Как только запись в пульке у всех игроков достигнет условленной, игра окончена.

4.2.3.1. Для оказания помощи несущественно, что игрок, которому адресована помощь, вистовал и поставил в гору ремиз либо сидел на прикупе и в игре не участвовал .

4.2.3.2. Независтованные контракты, равно как и завистованные, не списываются с горы, а записываются исключительно в графу "пулька" - либо самому разыгрывающему, либо тому игроку, которому, по условиям игры, предназначается помощь .

4.2.3.3. В "ленинградской" разновидности преферанса ("ленинградке") "помощи" нет, переигранные очки при расчёте списываются с горы вдвойне, а недоигранные очки выносятся на гору - также вдвойне.

Пример. Играют втроём пульку до 50-ти. Один из игроков, имея в пуле 48, сыграл восьмерную. Он делает полную запись в пулю - 54. Игра происходит до тех пор, пока суммарная запись в графе "пуля" у всех игроков станет равной или превзойдёт 150. В этом момент пулька считается сыгранной и при расчёте сыгранные сверх необходимых 50-ти очки списываются с горы вдвойне, а недоигранные до 50-ти - выносятся вдвойне на гору. Допустим, в рассматриваемый нами момент у всех троих было в пуле по 48. После сыгранной восьмерной игра закончилась: у двоих осталось в пуле по 48, а у третьего стало 54. Этот последний списывает с горы 8 очков, а двое его партнёров приписывают по 4. Если суммарная величина записей всех игроков превзошла 150, это ничего не меняет: результат любой игры пишется полностью. То есть, если бы вместо восьмерной была сыграна девятерная, то в пулю была бы сделана запись 56, а с горы при расчёте списано 12 очков. Дальнейший расчёт - как во всех остальных разновидностях преферанса.

4.2.4. Каждый игрок сам ведёт запись результатов своей игры.

4.2.5. Запись в каждой графе ведётся нарастающим итогом (правило 4.2.3), чтобы обеспечить максимальную наглядность при сравнении результатов. Писать следует разборчиво. Цифры должны быть направлены своим основанием к записывающему.

4.2.6. Запись следует делать немедленно после окончания сдачи .

4.2.7. Ошибка в записи может быть поправлена партнёрами, но безнаказанно - только в первый раз, в виде предупреждения. Общее правило наказания за неправильную запись соответствует Римскому праву (за равное - равным) и выглядит так: штраф за приписку должен равняться величине приписки.

Примеры.
1. Если Вы записали на партнёра вистов больше, чем следовало, а партнёр Вас поправил, Вам нужно списать лишние висты, а партнёр может написать на Вас столько, сколько вы на него незаслуженно приписали. Правила хорошего тона предписывают Вам самому предложить партнёру сделать это.
2. Если игрок приписал себе лишние очки в пулю, то столько же очков (в виде штрафа) он должен написать в гору (исправив, разумеется, запись в пуле).

4.2.8. Правило карандаша. Ошибка считается сделанной и требующей наказания в тот момент, когда записывающий положил карандаш . Если записывающий игрок сам заметил ошибку или ему на неё указали в тот момент, когда ручка или карандаш всё ещё находятся у него в руках, он может исправить запись без наказания.

4.2.9. Указать на ошибку в записи и внести исправления в запись можно лишь до момента заказа следующей игры. Окончание торговли в следующей сдаче является той чертой, после которой сделанная запись, даже заведомо ошибочная, может быть исправлена только по доброй воле записывавшего.

4.2.10. Не сделанная вовремя запись (забытая) может быть сделана не позднее окончания торговли в следующей сдаче. Все увещевания забывшего записать свою игру или свои висты должны быть прекращены в случае отказа хотя бы одного из партнёров "вспомнить" предыдущую игру.

4.2.11. Для турниров по преферансу организаторам следует подготовить пульки (турнирные листы или протоколы), на которых поле записи содержит специальную графу с указанием заказанной игры и её результатов.

Пример. 6 / =; или 8 / -1.

При наличии такой графы легче разбирать возможные споры и конфликты, т.к. игра более чётко документирована.

4.2.12. Если при окончательном расчёте пульки возникают дробные части итоговых сумм, то (во избежание округления и возможного в связи с этим несхождения результатов) одному из игроков добавляют или списывают с горы одно очко, чтобы деление шло без остатка. Остальные участники компенсируют эту запись вистами (пропорционально количеству участников).

Пример. При игре втроём для удобства деления горы на три одному из участников с горы списали единичку. Двое других пишут на этого игрока по три виста, теряя на этой операции по 0.33 виста каждый.

4.2.13. Величина денежных ставок (если игроки условились ввести такой дисциплинирующий фактор как денежная ставка) устанавливается до начала игры. Выигранный вист приравнивается определённой денежной сумме. После расчёта пульки количество выигранных или проигранных каждым игроком вистов умножается на величину ставки. Произведение является суммой выигрыша и проигрыша.

4.2.14. После того, как запись в графе "пулька" каждого игрока достигла условленной перед игрой величины, пулька считается законченной, т.е. сыгранной. Окончательный расчёт пульки может быть произведён одним из двух равноценных способов:

Вариант 1. Поскольку количество очков в пуле у всех игроков равно, то эта графа не учитывается. Для удобства счёта все записи в горе подлежат "амнистии". Это значит, что игрок, имеющий самую маленькую гору, списывает её до нуля, а все остальные игроки уменьшают свои горы на ту же величину. От этой операции никто не теряет, но считать чисто арифметически становится проще. Гора каждого игрока умножается на 10 и делится на количество участников игры, включая и самого хозяина горы. Если деление без остатка невозможно, то поступают в соответствии с правилом 4.2.12. Частное от этого деления является проигрышем хозяина горы каждому игроку в отдельности и прибавляется к записям вистов на него всеми остальными игроками. Так поступают с каждой горой, а потом сравнивают количество вистов, записанных каждым друг на друга. Итоговый выигрыш, разумеется, должен равняться итоговому проигрышу, т.к. преферанс относится к играм с нулевым результатом, т.е. проигрыш одних равняется выигрышу других.

Вариант 2. Второй способ незначительно отличается от первого одним упрощением: вместо того, чтобы делить гору каждого игрока на количество участников и всем писать висты друг на друга, считают среднюю гору. Для этого складывают все записи в горе и делят на количество участников. Если деление без остатка невозможно, то поступают, как и в предыдущем случае, в соответствии с правилом 4.2.12. Полученное частное представляет средний проигрыш с горы одного игрока. Если гора определённого игрока меньше средней, то разницу умножают на 10 и пишут ему в графу "выигрыш", а если гора больше средней, то разницу умножают на 10 и ставят перед ней знак "минус". По смыслу то же самое, а считать проще. Все вистовые записи точно так же сравниваются между собой, а к итоговой сумме добавляют выигрыш или проигрыш с горы. Сумма выигрышей и проигрышей при проверке должна быть равной нулю.

4.2.15. Закончить игру можно лишь по окончании пульки. Досрочно прекратить игру можно лишь в чрезвычайных обстоятельствах, выполнив все предусмотренные на этот случай процедуры (см. правило 5.4.18).

4.2.16. В случае замеченных нарушений Кодекса Преферанса или Правил проведения турниров участник игры обязан доложить о них организаторам турнира или в судейскую коллегию. В спорных случаях решение по предполагаемым нарушениям принимается квалифицированными арбитрами на основе существующих правил и положений. Апелляции на решения арбитров принимаются по окончании турниров и рассматриваются судейской коллегией.

Теория. Стоимость игр и ремизов

Как определить стоимость в вистах игры или ремиза?

Для этого применяется первое ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение преферанса.

I. В современном преферансе расчеты между игроками производятся ТОЛЬКО ПОСЛЕ расписывания пули .

Этим, кстати, преферанс отличается, скажем от блэк-джека, секи или покера, где расчет производится после розыгрыша каждой раздачи.

В процессе игры ЗАПИСЫВАЮТСЯ ТРИ ВИДА условных единиц: висты, очки в пуле и очки в горе. Их стоимости РАЗЛИЧНЫ и оговорены в преферансной КОНВЕНЦИИ.

Наиболее распространены следующие соотношения между этими единицами: очки в пуле РАВНЫ очкам в горе и каждое очко в горе соответствует 10 вистам. Это конвенции обычных, без «изощрений» сочинки, ростова и классики. А в ленинградке одно очко в пуле приравнено к ДВУМ ОЧКАМ на горе. Каждое очко на горе — пока, по-прежнему, 10 вистов.

Значительно реже встречаются ДРУГИЕ соотношения (например в «камчатке»).

Как же расписывают оконченную пулю? Рассмотрим ПРИМЕР.

Сыграны игры. Все графы заполнены. В пуле у всех вместе сумма, равная двумстам или чуть больше, в зависимости от того, какая игра сыграна последней. Для удобства возьмем конечные цифры игроков. Существует несколько способов подсчета, но приведем только один, наиболее распространенный. Этот способ условно называется «4 кружочка». Расчет проводится в 6 этапов. Не пугайтесь! Весь расчет обычно занимает не более 3-х минут. Как раздачу разыграть. Не дольше.

1. Подсчет горок (вынос пули на гору или выравнивание пуль)

После окончания игры для определения победителя необходимо все разделы — пулю, горку и висты привести к одной единице — висту. Вист — конечная единица расчета между игроками. Одно очко в пуле равно двум очкам в горе, а одно очко в горе равно десяти вистам.

Переигравший в пуле свыше пятидесяти отнимает от сыгранного им пятьдесят. Разницу умножает на два и вычитает от своей горки. У кого недоиграно до пятидесяти, то разницу между своей пулей и пятьюдесятью он умножает на два и прибавляет к своей горе. Умножение на два — основное отличие ленинградки от других видов преферанса.

Получаем:

1 — переиграл 28 на 2 = 56, отнимаем, итог — 22 в горе ;

2 — переиграл 24 на 2 = 48, долой с горы, итог 12 ;

3 — недоиграл 18 на 2 = 36, прибавляем и в горе стало 70 очков ;

4 — недоиграл 28 на 2 = 56, плюсуем с горой и получаем 132 очка .

каждый записывает полученное число за последней записью в своей горке и подчеркивает.

2. Амнистия

Амнистером по горе стал игрок под номером 2. После выравнивания пуль у него самая меньшая гора из всех, равная 12 очкам. Все вычитают из своих горок 12, записывают получившееся число, рядом с последней (подчеркнутой) записью и подчеркивают ее двойной чертой. В нашем примере получится:

1 — 10 очков ;

2 — 0 очков ;

3 — 58 очков ;

4 — 120 очков .

3. Средняя горка

Складываем амнистированные горки:

10+0+58+120=188

Делим на количество игроков, т.е. на четыре.

188:4=47 . Это «средняя горка».

4. Своя горка

Уже очевидно, что амнистер выиграл с горки +470 вистов. Остальные игроки вычитают из средней горки (47), свои числа, подчеркнутые двойной чертой, умножают получившееся значение на 10 и записывают результат с плюсом или минусом, обводя его первым кружочком. Ясно, что сумма чисел в первых кружочках у всех игроков равна нулю. В нашем примере получится:

1.+470-100 =+370

2.+470-0 =+470

3.+470-580=-110

4.+470-1200 =-730

5. Подсчет вистов друг на друга

Каждый игрок считает разницу вистов друг с другом. Если у игрока больше вистов, то разница пишется с плюсом, меньше — с минусом. Эти три разности каждый игрок обводит в еще 3 кружочка, чтобы выделить из общего потока чисел и цифр. Ясно, что сумма всех 12 чисел в этих новых 12 кружочках (по 3 у каждого) также равна нулю.

6. Окончательный итог

Каждый игрок складывает числа в своих 4-х кружках и получает общую сумму выигрыша или проигрыша, выраженную в вистах. Эту сумму он обводит двойным кружком. Ясно, что алгебраическая сумма чисел в двойных кружках равна нулю. Пора приступать к расчету! Ведь преферанс — игра коммерческая.

Обычно среднюю горку, как самый заинтересованный, подсчитывает амнистер и оглашает всем цифру. В случае значительных расхождений в итоге часто пересчитывается именно она.

А как же определить стоимость отдельно взятой игры или ремиза?

Для этого применяется второе ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение.

II. В преферансе стоимости игр и ремизов в течение всей пули ПОСТОЯННЫ.

Имеется в виду, что стоимость, скажем, шестерной игры не зависит от номера раздачи в пуле и является величиной постоянной.

Применяя оба этих положения можно легко определить стоимость любой игры или ремиза.

Пример 1. Определение стоимости шестерной игры.

В лениградке втроем для закрытия пули 20 (игра идет до 60 по сумме трех пуль) нужно сыграть 30 шестериков. Допустим, что их все сыграл один игрок, записав в пулю 60 . Кроме этого, допустим, что, по окончании пули, у всех игроков на горе было по 80 очков. Игравший шестерики умножит свой «перебор» в пуле (40) на 2, спишет с горы 80 и будет иметь нулевую гору. Его партнеры вынесут на гору по 40 и их горы станут по 120 . Средняя гора 2*120/3=80=800 вистов . Это выигрыш с горы игравшего. Но на него записано по 16 вистов за каждый из 30 шестериков. Всего 16*30=480 вистов. Итого, сыгравший 30 шестериков выиграет 800-480=320 вистов . Значит стоимость ОДНОГО выигранного вистованного шестерика составляет 320/30=10,6 виста .

Пример 2. То же, но сочинка. Там на гору не выносят — там «помогают». Поэтому считать несколько проще. В такой же пуле тоже нужно сыграть 30 шестериков. Сыгравший их закроет свою пулю и «поможет» партнерам на 40 в пулю — на 400 вистов . А на него запишут 8*30=240 вистов . Всего он выиграет 160 вистов . Значит в сочинке втроем шестерик стоит 160/30=5,3 виста . Ровно вдвое меньше, чем в ленинградке. Что, впрочем, было известно с самого начала.

Пример 3. Стоимость девятерика. Ленинградка вчетвером.

Хитрый приемчик! В сочинке вчетвером в пуле до 2 сыгравший 9, поможет на 60 вистов и пуля закончится. На него запишут 8 вистов . Всего — 52 виста . Значит в ленинградке девятерик стоит 104 виста .

Пример 4. Определение стоимости ремиза. Сочинка вчетвером.

Вот, допустим, окончена пуля. И у всех все записи одинаковые. И тут играется еще 1 «сверхплановый» шестерик. Который выходит «без 1». Это на гору 2 очка. С горы придется раздать каждому партнеру по 5 вистов , всего 15 . И вистов записали вистующие 6 и 8 , а сдающий — еще 2 . Всего 31 вист . Именно столько составляет проигрыш шестерика «без 1» в сочинке вчетвером. А в ленинградке — 62 виста .

Потому больше ровно вдвое, что мало было жуликам. По «бандитской» питерской конвенции, при одинаковой денежной ставке за вист, все игры и ремизы дороже сочинских вдвое...

Инвентарь и продолжительность партии

Пулька на 4-х игроков

В игре используется колода из 32 карт от семёрки (младшая) до туза (старшая) каждой масти .

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги - пулька . Каждый игрок имеет в пульке три области:

  • висты ,
  • пуля ,
  • гора .

Партия играется до выполнения условия ее окончания, которым, в соответствии с предварительной договоренностью участников, может быть:

  • каждый игрок набрал установленное количество очков в пуле,
  • игроки суммарно набрали установленное количество очков в пуле,
  • наступило время окончания игры,
  • сыграно оговоренное количество кругов раздач карт.

Раздача карт

Сдающий должен тщательно пеpетасовать каpты, затем положить колоду на стол перед своим соседом справа и предложить ему снять. Положив оставшиеся каpты на снятые, он pаздаёт их. Съём колоды обязателен.

Сдают карты по две за раз, по часовой стрелке, начиная с левого партнёра. Каждому из трёх игроков сдают по 10 карт в пять кругов. Две карты кладутся отдельно в прикуп. Прикуп желательно класть после первого круга сдачи, но в любом случае не первой и не последней парой карт.

Торговля

После раздачи происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Заявки объявляются по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок, следующий за раздающим. Торг начинается с минимальной игры (6 пик) и каждый следующий игрок называет игру выше, чем предыдущий, либо пасует, выходя из торговли. Существует исключение: если игрок имеет старшую руку, то после заявки младшей руки он может не поднимать заявку, а подтвердить заявку младшей руки, сказав здесь . Старшинство рук определяется по часовой стрелке от сдатчика в порядке убывания. Старшинство игр - от 6 до 10, старшинство мастей по возрастающей - пики, трефы, бубны, черви. Игра «без козыря» старше любой другой игры на взятки с тем же количеством заявленных взяток. Заявка мизер не может следовать от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего, и может быть перебита заявкой на девятерную игру, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил, в которых можно заявить мизер без прикупа , который в свою очередь может быть перебит заявкой девять без прикупа . Если не играется ни мизер, ни распасы, торговля продолжается до тех пор, пока не останется только один игрок.

Ход игры

Существует 3 типа игр:

Игра на взятки

В игре на взятки победивший в торге игрок обязуется играть с определённым козырем (или без козыря) и взять определённое количество взяток. Он забирает прикуп и сносит две ненужные карты. Затем он заказывает игру , то есть окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. Нельзя заказать меньше, чем обязался в торге. Например, игрок, обязавшийся в торговле играть 7 бубен, может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и так далее, но не 7 пик или 6 червей.

Другие игроки играют вместе против него; каждый из них решает проверять (вистовать) или не проверять (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определённое количество взяток. Если оба вистуют, то игра разыгрывается в закрытую. Если вистует один игрок, то игра может разыгрываться и в открытую, то есть оба кладут карты на стол и вистующий ходит за себя и за пасующего. Цель игры для всех - выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, на игре на взятки и отдать как можно больше взяток объявившему мизер).

Мизер

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель - заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок забирает прикуп, показывает его, и сносит две карты. Мизер - единственная разновидность розыгрыша, при котором противникам можно записать на бумаге расклад играющего, запись происходит до того, как игрок снесет лишние карты. Во всех прочих случаях пользоваться бумагой, ручкой, компьютером или какими либо другими вспомогательными средствами в ходе самой игры запрещено.

Распасы

В случае, если торговля звучала как «пас-пас-пас», разыгрываются распасы́ (распасовка ).

При распасах каждый играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток. (А в игре с конвенцией «ростов» - взять меньше взяток, чем любой из соперников). Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток, либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («ростов», «гусарик»).

Розыгрыш

Основное действие в преферансе - розыгрыш взятки . Игроки в определённом порядке кладут по одной карте каждый. Первый ходящий задаёт масть . Остальные должны или нести карты той же масти, или козырной, если не имеют заданной масти, или любой, если не имеют козырной. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Важно лишь количество взяток, но не количество или номинал карт в них.

Счёт

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определённое количество очков в пулю, а вистующий - вистов на играющего. Превышение контракта ничего не даёт играющему, но опасно для вистующих, так как они обязаны взять не меньше определённого по конвенции количества взяток.

Например, играющий заказал контракт 6 пик. И в ходе розыгрыша взял 7 взяток. Вистующие на двоих должны были взять 4 взятки. Если вистовали оба, то «в гору» получит тот, кто взял меньше двух взяток. Если вистовал один, то он получит «в гору» без одной (4-1=3), то есть столько, сколько оговорено конкретной конвенцией.

За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер игроки получают определённое количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других (конвенция «ростов»).

Завершение игры

Правила игры, вообще говоря, позволяют остановить и расписать по договорённости игроков контракт в любой момент, равно как и продолжить игру даже после закрытия пули. Однако этика игры диктует требование доиграть пулю до конца. Досрочно остановить игру можно только из-за очень серьёзных обстоятельств, например, болезни одного из игроков. В тот момент, когда все игроки достигают ограничения, игра останавливается и один из них «расписывает пулю». При игре на деньги, как правило, полученное количество вистов умножается на цену виста и игроки, согласно этике карточной коммерческой игры, должны немедленно расплатиться.

Завершение игры для троих и более игроков

Существуют различные варианты условленного ограничения игры: по времени, по количеству кругов, до определённой величины в пуле. Наиболее рапространённый вариант - это заранее оговорённое игроками ограничение в пуле: например, до 20.

Разновидности преферанса

Существуют несколько конвенций, определяющих оценку игр - наиболее известны сочинка , ленинградка и ростов . Также известен так называемый классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например, сталинград (обязательный вист при игре на взятки в 6 пик).

Сочинка

Для данной разновидности характерен ответственный и вист. Поскольку вистование затруднено, считается «игрой против вистующего».

Ленинград (Питер)

Вист в данной конвенции полуответственный и . Соответственно, данная разновидность может рассматриваться как «игра вистующего». Гора обычно двойная, а пулька ограничена по времени.

Ростов

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определённое количество вистов на партнёров. Считается, что это игра для мастеров распасов.

Классика

В 1960-1970 годы в актёрской среде была широко известна тройка азартных игроков, проводивших не одну ночь за пулей: Ольга Аросева , Татьяна Пельтцер и Валентина Токарская .

Игра преферанс существует в многочисленных версиях компьютерных игр для персональных компьютеров, PDA и мобильных телефонов.

Соревнования

4-й кубок Содружества независимых государств по преферансу