Dishonored. Прохождение игры (7)

Как убить Старую Ветошь, чтобы ничего за это не было… ачивкам «Скажем нет убийствам!», само собой. Совесть, лично моя, и так спокойна =)

На днях я перепроходила затопленный квартал из-за того, что завалила где-то стелс (хватило же ума – на самом длинном уровне попасться), и в ходе экспериментов со вселением мне открылось.

Делюсь откровениями. Вдруг кто-нибудь ещё не любит эту милую старушку и хочет её упокоить, сохранив не только скрытность, но и «чистые руки».

Нам понадобятся:

  • хотя бы по одному квесту за обоих
  • несколько зелий Пьеро для телепортов
  • яйца Слекджова

Нам помогут:

  • вселение в людей
  • остановка времени
  • удача

Я совершенно серьёзно: нашим живым топором будет Слекджов, и удача ему ой как понадобится. Но мужик крут, он способен одним тесаком и огнём из бутылок убить ведьму, которая телепортируется и насылает стаи крыс.

От нас требуется всего одна мелочь: сделать её уязвимой. И не попасться ей на глаза, если вы озабочены скрытностью. Наверняка возможно обойтись без вселения и замедления, если аккуратно украсть ключ, дёрнуть рычаг и тут же смыться. Но сложно, причину объясню ниже. Я пользовалась и тем, и другим. И крыс порывом ветра пару раз разогнала.

Первым делом – вселяемся в бабушку, дёргаем за верёвочку, ЖДЁМ, пока товарищ Слекджов встанет, расправит богатырские плечи и выхватит оружие, и только после этого покидаем её гостеприимное тело.


Идеально, если Слекджов тут же начнёт поливать её огнём и застанлочит анимацию (вот она, польза вселения: воровством мы не смогли бы её задержать). На следующем кадре старушка именно в таком состоянии, хоть и несколько позже:

Огнём и мечом! Инквизиция одобряет.

Пока они заняты друг другом, максимально быстро мчимся в спальню, хватаем камею под подушкой и швыряем в печь. Не забудьте закрыть заслонку, иначе дело, хе-хе, не выгорит.


А вот так делать не нужно:

Не причиняйте ей вреда прямо или косвенно. Если Ветошь под вашим управлением получит хоть один удар от Слекджова, убийство засчитают вам, игре плевать, что она сейчас бессмертная. Вовремя отменяйте вселение (но не слишком рано, в идеале они должны хотя бы ненадолго заняться друг другом). Не атакуйте её сами.

И молитесь, чтобы Слекджова не загрызли крысы. Вот их убивать можно. А можно вселяться в них после сожжения камеи, чтобы вас никто не трогал. Смотрите по обстоятельствам.

Вот и всё. В статистике есть один убитый, но это, как несложно заметить по списку «особых действий», безвременно почивший когда-то Кемпбелл, а ныне ходячий труп. Ветошь вообще считается простым жителем, а не врагом. Кто бы мог подумать, всё это время мы сражались с мирной беззащитной горожанкой.

  • Общая информация .
  • Достижения . Вопросы - ответы .

07. Затопленный квартал (The Flooded District)

«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»


Входим в паб и празднуем победу! После этого отправляемся спать, но вдруг оказывается, что наш бокал был отравлен... Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин попытались таким образом устранить главного героя и захватить власть, манипулируя маленькой императрицей Эмили. От неминуемой гибели нас спас по-настоящему верный друг – лодочник Самуэль. Доза яда оказалась не смертельной, мы выжили, но в беспомощном состоянии попали в лапы ассассинов из затопленного квартала.


Встаём и осматриваемся. Мы оказались в темнице, без оружия и боеприпасов. Но за то осталась магия, ещё не всё потеряно. С пола берём кирпичи и бросаем их в деревянный люк на потолке, от ударов доски разлетаются в щепки. Телепортируемся наверх. Подходим к столу слева, забираем свой клинок и пару эликсиров. Телепортируемся на лестницу. С помощью «темного зрения» смотрим наверх, ждём, когда два ассассина отойдут от лестницы подальше. В это время поднимаемся наверх, телепортируемся за ящики, выходим из этого помещения. (Есть другой способ выйти из здания: спрыгнуть вниз в воду, вселиться в рыбу, в её теле выплыть из здания через маленькую щель).

Причал Радшора
Dishonored Прохождение. Rudshore Waterfront


Перед собой видим затопленный квартал и две цели впереди: «Логово Дауда» и «Снаряжение». Сначала движемся к снаряжению.

Доплываем до свисающей цепочки, по ней забираемся на мостик. Перед нами закрытая дверь, открыть её можно только с другой стороны. Телепортируемся на крышу здания с закрытой дверью, а оттуда – аккуратно спрыгиваем вниз. Собираем гранаты и арбалетные болты у убитых стражников. Гранатами убиваем речных хрустаков (живые наросты, плюющиеся кислотой) на самом дне здания, собираем полезные предметы.

Выходим из здания, плывём дальше по улице. Речных хрустаков взрываем гранатами, плакальщиков незаметно усыпляем. Сворачиваем в переулок слева, забираемся на лестницу с правой стороны, с неё телепортируемся на балкон открытой квартиры, где забираем костяной амулет (1/8) . Выходим наружу, по трубам забираемся на крышу этого дома, оглушаем ассассина. Смотрим через широкую улицу, на той стороне есть открытый балкон на большой высоте. Чтобы попасть туда, подходим к краю крыши, используем «переход II уровня», в итоге телепортируемся и оказываемся на крыше на другой стороне улицы, где сидит ещё один ассассин. По трубам добираемся до балкона, внутри удушаем плакальщика, берём картину «Контаминация крыс и плакальщиков» . Проходим по трубам ещё дальше, до угла зданий, в ещё одной квартире находим записку с кодом 428 к сейфу под водой.

Спускаемся вниз, входим в дверь, ведущую в следующую локацию.

Жироварня Гривза
Dishonored Прохождение. The Greaves Factory

Проходим по коридору здания, забираемся на крышу небольшого здания справа. Спускаемся вниз, через дверь заходим на верхний этаж этого здания. Видим перед собой рычаг и пустой разъем для бака справа. На поиски бака с энергетическим китовым жиром отправляемся на побережье. Грозди речных хрустаков уничтожаем гранатами и пистолетом. На берегу находим руну (1/5) . Берём любой пустой бак, вставляем в установку на берегу, наполняем его, относим в комнату здания наверху. Когда бак будет установлен, нажимаем рычаг – опускаются вниз лестничные проёмы, ведущие на вершину жироварни. По ним поднимаемся наверх.

На вершине жироварни по дороге встретится сломанный пол. Спрыгиваем в щель, приземляемся на трубу, берём костяной амулет (2/8) . Выбираемся наверх, движемся дальше. На самом верху видим трёх ассассинов. Ждём, пока они исчезнут, затем по цепочке забираемся наверх. Внутри жироварни снова надо поставить бак с ворванью. Пустые баки стоят за решеткой. Саму решетку не сломать, а вот деревянную перегородку над ней – легко. Берём бак, наполняем, ставим в разъем, нажимаем рычаг. Небольшой мостик опускается, теперь можно спуститься в самый низ жироварни и забрать там ящик со снаряжением Корво . Взяв оружие, возвращаемся в предыдущую локацию.


Движемся к логову Дауда (Daud) . Перед входом во двор внимательно наблюдаем за местностью: здесь патрулируют три ассассина (один ходит на земле, двое других телепортируются с крыши на крышу и смотрят по сторонам). Оглушаем всех ассассинов, у одного из них находим ключ от станционной конторы . Входим в другую локацию через дверь.

Центр Радшора
Dishonored Прохождение. Center Rudshore


В самом начале заглядываем в кабину поезда, там находим чертеж "Огненное воспламенение" (Small-scale Combustion Refinement). Видим перед собой угол здания с огромной статуей женщины, над водой проходит небольшая дорожка из листов железа. Идти поверху здесь опасно, на крышах очень много ассассинов. Ныряем в воду, плывём вперёд.

Почти в самом начале замечаем небольшой закоулок между зданиями слева, проплываем туда. В этом затопленном дворе ныряем на дно, заплываем в двери подвала, внутри поворачиваем налево, погружаемся ещё глубже на нижний этаж. Внизу всплываем и осматриваемся, здесь на дне лежит сейф с кодовым замком . Код от сейфа - 428 (подсказка была в локации «Причал Радшора» на высоком балконе). Чтобы вводить код, нужно подплывать к сейфу вплотную, так как в воде очень плохо видно цифры на сейфе. Внутри будет статуэтка императорского кита (150 золота). Возвращаемся на поверхность.

Через дом выходим на крыши, где обитают ассассины. Можно магией вселяться в каждого ассассина по очереди, заводить его в тёмное место и там оглушать, либо можно просто пройти мимо этого опасного места.

На первом этаже в правом переулке гуляет две собаки. Пробираемся мимо них до самого тупика переулка, в контейнере с мусором находим костяной амулет (3/8) .

Поднимаемся на самый верх, по железным подвесным дорожкам подходим к зданию с огромной статуей, пролазим в окно.

Логово Дауда
Dishonored Прохождение. Daud"s Base


Ходим по комнатам, оглушаем ассассинов. Пройдя две комнаты, входим в закрытый дворик. Здесь забираемся наверх по кондиционерам, влазим в открытое окно. На верхнем этаже оглушаем ещё одного ассассина, входим в большой кабинет, поочерёдно вселяемся в двух убийц, выводим их и тоже оглушаем. В кабинете остался только самый главный убийца – Дауд. Оглушаем его. Задание выполнено!

С оглушенного Дуада забираем его костяной амулет (4/8) , на стенке стола берём ключ Дуада . В запертом ящике находим чертеж "Bonded Galvani Weave" . Возвращаемся на первый этаж, ключом вскрываем все ящики и стеклянную дверь. Спускаемся вниз по цепочке. Спустившись на два этажа, останавливаемся, забираем здесь картину «Кватерионная коммутация палача» . Спускаемся до самого низа, находим руну (2/5) . Открываем двери, по узкому туннелю идём вперёд.

Ворота Радшора
Dishonored Прохождение. The Rudshore Gate


Выходим, поворачиваем направо, в тупике забираем костяной амулет (5/8) . Разворачиваемся и идём вперёд. Видим перед собой кучу с трупами, при этом по рельсам приезжает вагон и постоянно вываливает всё новые трупы. Чума распространяется по городу всё сильней и сильней.

Можем пройти вправо, забраться на широкий балкон, где ходят два человека. У одного из них воруем с пояса ключ от доходного дома . Обходим верхние и нижние этажи. Внутри укрылись выжившие люди, которых посчитали зараженными. Под лестницей находим их лидера - Блейка. Он просит отключить электрические установки за домом, чтобы можно было выбраться. Можем быстро телепортироваться к панели с ворванью и вытащить её до того, как установки ударят нас током. Или можно забраться на верхний балкон и там перенастроить устройства. Так же оглушаем одного охранника, патрулирующего на дороге у дома. Сообщаем Блейку, и он эвакуирует всех людей, но мы через этот выход выйти не сможем.

Поворачиваем налево от горы трупов, телепортируемся на балконы между двумя обломками огромной трубы, ходим по домам ищем полезные предметы. В узком проходе между домами, телепортируемся из окна в окно, таким образом поднимаясь всё выше. На третьем этаже встречаем девушку, она рассказывает о том, что многие пытались выбраться из этого квартала, цепляясь за вагон с трупами. Чуть позже нам предстоит проделать то же самое, а пока поднимаемся по окнам ещё выше. Поднимаемся до самой крыши, там находим руну (3/5) . Отсюда можно сразу же телепортироваться на труповозку, когда она в очередной раз подъедет. Или же можно ещё немного походить по кварталу, а затем забраться на полуразрушенное трёхэтажное здание в центре и телепортироваться на труповозку оттуда.

Как только сядем на вагон, и он поедет в обратную сторону, готовимся к прыжку. Вагон въедет в карантинную электрическую стену, а нам надо успеть спрыгнуть на помост слева. Здесь вынимаем бак с ворванью, стена отключается. Телепортируемся на правую платформу впереди, сворачиваем в переулок справа, заходим в двери.

Предместья старого порта (Old Port District)

Сворачиваем на правую улицу. Около прожектора заходим в дом слева, забираемся наверх, находим костяной амулет (6/8) . Выпрыгиваем из окна, входим в следующее здание. Крутим вентиль, спрыгиваем вниз в открывшийся люк.

Старые катакомбы Дануолла
Dishonored Прохождение. Dem Sewers

Идём вперёд, видим раненного бандита. Он говорит, что решетчатая дверь впереди открывается ключом, который находится у Слекджова. Отправляемся на поиски главаря банды. По красной трубе заползаем в проход слева, по желобу идём вперёд. Убиваем речных хрустаков. Поворачиваем налево, здесь стоит сейф . Код от сейфа – 528 (рядом в записке указаны три месяца, вводим их номера по книге "Календарь из 13 месяцев по 28 дней"). Из сейфа берём костяной амулет (7/8) .

В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.

Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].

Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой - пистолет. можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.

Невинно осужденный

Корво был осужден за убийство Императрицы. Хайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.

Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь [C] к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.

Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.

Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».

Беглец

Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.

Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F], чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов, умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше - так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгуют и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.

Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие - клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз учимся подкату: разбегаетесь и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой.

Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех - самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.

Тайные союзники

Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба так же, как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.

Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу - телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать, зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать», подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.

Следующий подарок от Чужого - «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».

Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.

Поговорите Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю - капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».

Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего - просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями.

Старая Ветошь (дополнительно)

Вы можете отправиться направо, в дом Старой Ветоши. Её донимают визитеры. Вооружитесь усыпляющими дротиками (в комнате справа от двери можно найти несколько), откройте дверь и перестреляйте бандитов. Поговорите со старухой, поднимитесь наверх и возьмите руну.

Гости (дополнительно)

Ветошь предлагает вам продолжить борьбу с бандой Боттл-стрит. Проберитесь по крышам и трубам в «контору доктора Гальвани». Вам нужно оглушить охранника, чтобы получить ключ от лаборатории. Найдите «муляж книги» на книжной полке, откроется потайная дверь. Возьмите потроха чумной крысы и выбирайтесь из конторы. Теперь нужно попасть на «Винокурню Дануолла». По крышам и трубам проберитесь к входной двери, справа на столике лежит ключ от всей винокурни. Войдите внутрь. Запрыгните на бочки, телепортируйтесь позади растяжки. Прыгайте на цепь. С неё телепортируйтесь или прыгайте на трубу, и так до двери. Спуститесь вниз, ключ вам не нужен - под бочонком можно просто пролезть пригнувшись. Заразите содержимое перегонного куба. Можно возвращаться к Старой Ветоши за новой руной.

Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет Смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него.

Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Выйдя из другой двери, спуститесь вниз по лестнице - труба ведет прямо в Канцелярию. Выбирайтесь наверх по цепи. Войдите в дверь на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь наверх, мы ищем «инструкцию по клеймлению». Оглушите стражника внутри и прочтите инструкцию на столе. Теперь, когда мы знаем о клейме, можно идти в кабинет Кемпбелла. Активируйте любой из бокалов на столе и выберите «вылить оба бокала». Теперь спрячьтесь в один из темных углов и ждите. Когда Кемпбелл и Карноу выйдут из кабинета, следуйте за ними в подвал, в «потайную комнату Кембелла». Когда верховный смотритель вытащит меч, оглушите его. Теперь тащите в «допросную». Можно, например, вылезти через окно на карниз. В допросной посадите Кемпбелла на стул для допросов. Теперь нужно достать «клеймо еретика». Спуститесь назад и поставьте клеймо Кемпбеллу. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.

Вы вернулись в «Песью яму». Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами - а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.

Дом удовольствий

Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.

Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендлтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.

У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».

Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных персон». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.

Высокая гостья

Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.

Королевский лекарь

Новая цель - Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.

Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать - просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» - он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».

Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».

Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.

Допрос

Антон Соколов (неужели «плохой русский»?) доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.

Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.

Прием леди Бойл

Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.

Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит - Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей.

Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт. Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).

Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.

Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего - вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».

P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение - могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.

Решающий удар

Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком.

Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно», в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской.

Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.

Возвращение в Башню

Пришла очередь лорда-регента Берроуза - быть униженным.

Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни».

Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути:

  1. Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
  2. Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.

Сейф найти просто - он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым - покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули - перед шлюзом.

Накануне коронации

Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.

По течению

Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты - оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда - настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.

Затопленный квартал

Корво сбросили какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости.

Вернуть снаряжение (дополнительно)

Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации.

А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные - телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» - настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов - просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное - это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель - «логово Дауда». Внутри становится совсем легко - очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный - победить его в поединке. Избежать его - практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».

Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.

Лоялисты

Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили.

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно)

Пробраться к этим двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро.

Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю.

Путеводный маяк

Пришло время спасти принцессу из заточения!

Сразу оговорюсь: у меня на момент прохождения был «низкий уровень хаоса» - если у вас другой, то и миссия может выглядеть иначе.

Форт Кингспарроу имеет два входа: «со стороны моря» и «со стороны гавани». Какой бы вы не выбрали, сперва нужно отключить световые стены. Идите к «входу со стороны моря». Слева от него в стене вы можете увидеть трубу, из которой течет вода. Слишком широкую трубу. Из этого помещения - вы сможете отключить сразу обе световых стены, от обоих входов. Теперь можете выбрать и зачистить любой из двух «входов», и попадете внутрь форта. Теперь нужно попасть в караулку. Сперва, пройдя по двору на другую сторону, вы должны пробраться внутрь и отключить питание очередной световой стены. Теперь можно пройти в караулку. После световой стены сразу же поднимитесь вверх по лестнице, снимите с крючка «ключ от подъемника на маяк». На самом верху будет мост в сторону маяка. Чтобы не попасть под разрядник, пройдите по нижней части моста, там где виднеется панель управления. Залезайте в подъемник через дверь и дергайте рычаг, поехали.

Мы уже на маяке. Поднимитесь по лестнице и окажетесь внутри. Оглушите Хевлока. Похоже, об остальных «лоялистах» он уже позаботился. Возьмите со столика ключ от комнаты Эмили и отоприте дверь. Осталось лишь узнать конец этой истории.

Dishonored получилась на удивление цельной игрой, она вобрала в себя многое, чего так не хватает истинным поклонникам стелс-экшенов - вариативности прохождения и нелинейности действий. Но в бочке меда всегда найдется место дегтю. Положительное впечатление портят малая проработка второстепенных героев и связанных с ними заданий. Конечно, можно списать все на сюжет, мол, императрица убита, Эмили в опасности, кругом предатели и разрушения, «гипс снимают, клиент уезжает», «шеф, все пропало, все пропало!»... поэтому внимание сосредоточено на главном сюжете. Однако не стоит забывать, общее впечатление от игры создается благодаря мелочам, продуманности, связности и целостности всех элементов.

Наглядный пример - конфликт Старой Ветоши и Слекджова , Дауду посвящены два дополнения «The Knife of Dunwall» и «The Brigmore Witches», его можно оставить в покое. Интерес к ним появляется лишь в самой развязке Dishonored, когда дело доходит до приготовления рагу. Необычный способ мести - привлекает внимание, что уж греха таить. До этого момента персонажи выступают обычными статистами, без которых в игре остались бы только главные задания. Понять, кто они такие и в чем суть конфликта, можно из книг, которые чаще всего упускаются из виду во время прохождения, и в меньшей степени из диалогов, в которых одна постоянно талдычит о пташках, второй предпочитает отмалчиваться.

Неприязнь между Старой Ветошью и Слекджовом начнется из-за попыток наезда и вымогательства бандитов. Старушке не понравится настойчивость, грубость и дерзкое отношение. В первом задании она попросит Корво разобраться с визитерами, во втором отправиться в контору Гальвани за крысиными потрохами, чтобы отравить поддельное пойло Слекджова. Из-за чего в последующих главах на улицах станет больше плакальщиков. В награду она будет выдавать . Слекджов в своем задании отправит Корво за торговца картинами. Последняя встреча с обоими состоится в катакомбах по пути в Песью яму из Затопленного квартала, где в заложниках у Старой Ветоши будет находиться Слекджов, которого она попытается сварить, а из его костей наделать сувениры, чему так отчаянно будет сопротивляться главарь бандитов будучи в кандалах.

Кого выбрать - Старую Ветошь или Слекджова - значения не имеет. О них в дальнейшем не будет никаких упоминаний. Выбор не скажется . Если отказаться от выполнения заданий, последней встречи в катакомбах не будет. Выполнение заданий влияет на получение секретных достижений: «Дамский угодник», «Уличный заговор» и «Воровское искусство». Победить Старую Ветошь можно с помощью ее камеи, которая хранится у нее в покоях под подушкой на втором этаже домика. Взяв предмет, открываем печь нажатием рычага, помещаем камею на железные прутья, закрываем створки, поджигаем. После уничтожения предмета Старая Ветошь станет уязвима для любых атак. Если нет желания сражаться с ней, можно просто заколоть ее ударом сзади, а потом освободить Слекджова, который отблагодарит деньгами.

История и судьба Старой Ветоши в Dishonored:

  • Старая Ветошь - это Вера Морэй. Сиятельный лорд Престон Морэй и его эксцентричная супруга некогда были одной из самых блестящих пар Дануолла. Их обеды и званые приемы славились на весь город. Но затем на них обрушилась череда несчастий и супруги разорились. Разорению предшествовала целая чреда событий, связанных с , и встречей с Чужим. Тяга ко всему необычному началась после путешествия четы к красным утесам Пандуссии. Где они бродили по глубоким пещерам со свечами в руках, разглядывая каменные стены. Много необыкновенного им довелось видеть, но чудеснее всего был мальчик с черными глазами. Там было много знаков и костей, искусно вырезанных и до блеска отполированных. Вера привезла старые кости в дом, но ничего не сказала мужу о своем новом увлечении. Она научилась варить их и вырезать из них украшения. Немой мальчик брал их в качестве подарков и частенько приносил новые кости, поднимал их над головой, чтобы она видела их, а в его глазах - ведь говорить он не мог - читалось «Бабушка, сделай для меня новые украшения!» Он стал большим человеком в Башне Дануолла. Маленький немой мальчик стал королевским палачом и обзавелся большим сверкающим мечом. После смерти мужа Вера Морэй стала никому не нужна, окончательно отрешилась от мирской суеты и со временем превратилась в Старую Ветошь, которую теперь постоянно донимают болваны с Боттл-стрит. Но страсть к костям у нее осталась навсегда, как напоминание о мальчике с черными глазами. Молодую Веру Морей можно увидеть на в поместье Бойлов.

История и судьба Слекджова в Dishonored:

  • Слекджов - главарь банды с Боттл-стрит. Когда-то Слекджов был настоящим пройдохой. Он вырос на улицах и не мыслил иной жизни. Ошивался с кучкой таких же оборванцев, тащил все, что плохо лежит, и прятался от стражников. У тех, кто родился в борделе или вышел из приюта, выбор не сильно большой: или иди в банду, или убивайся на грязной работе с утра до ночи. Когда он удачно провернул пару дел с Черной Салли, другие главари стали с ним считаться. Он уже не был уличным парнишкой. Он стал набирать вес, и это сулило неприятности. Был еще один парень, который тоже шел в гору, - Мик Рыба. Он занимался тем, что стриг монеты с работниц фабрики. Однажды вечером двое соперников случайно пересеклись в театре, куда пришли посмотреть представление со своими ребятами. Мик Рыба, не блиставший умом, решил подшутить - бросил в Слекджова тяжелую плевательницу и попал прямо по лицу - челюсть так и хрустнула. Слекджов не стал устраивать разборки, кивнул на дверь, и все ушли под радостный гогот Мика. Наутро он купил тяжеленную цепь с крючьями, на которую ловят глубинную рыбу, и как только прознал, где в тот день сидел Мик Рыба, все отправились к обидчику. Когда добрались до дома его девки, Слекджов что есть сил запустил в окно бутылку. Был уже полдень. Внутри поднялся переполох - крики, визги... Из окна высунулась башка Мика с выпученными от удивления глазами. А когда он увидал Слекджова, его аж перекосило. Мик вырвался из боковой двери, огромный, словно хищный буйвол, и попер на Слекджова с тесаком в руке.

    Когда они сошлись, Слекджов крутанул рукой, и крюки впились в руку и плечо Мика. Тот истошно завопил, но Слекджов крепко держал цепь. Стоял там с перебитой челюстью, сжимая цепь левой рукой, а правой, с ножом, бешено бил Мика. С крючьями в руке Мику было несподручно драться, но все ж мужик был чертовски здоровый. Долго держался, но потом все же рухнул на колени. Слекджов все бил и бил. Стояла мертвая тишина, только Мик Рыба булькал, плача, как младенец, да раздавались удары. Когда все было кончено - дальше самое интересное - Слекджов достал записку и гвоздем приколотил ее ко лбу Мика. Там было написано что-то вроде «Нужна работа - заходите на Боттл-стрит». Слекджов не мог говорить месяца два, зато слава о нем гремела вовсю. А к концу года, когда банда серьезно увеличилась, он разослал записочки другим главарям, мол, на Боттл-стрит теперь своя власть. Многие из них только посмеялись, а то и побили парней-вестовых. Но, оказалось, Слекджов ждал такого оборота, и у него был готов план. Недели не прошло, как четверо главарей отошли в мир иной. На вид все было чисто - несчастные случаи, с кем не бывает. Но все знали, что к чему. Одного застрелила стража, пока тот стоял посреди мясного рынка. Второй поскользнулся и бухнулся в ледяную воду. Третьего нашли в постели со вспоротым пузом и тивианским копьем, вбитым в рот. Четвертого в чане с кипящим воском. Слекджов снова разослал письма. На этот раз - помощникам мертвых главарей. Мол, с ними он обойдется по справедливости, как с равными. Как и ожидалось, никто отказываться не стал.

Основные сведения по миссии:

Следующая миссия будет проходить в [Винном Квартале] и, формально, это первый уровень в игре. Прежде всего это значит, что вы, по большей части, будете более свободны в исследовании локаций, а решение возникающих перед вами задач будет более вариативным. Основная цель миссии заключается в устранении Верховного Смотрителя Кэмпбелла, но можно также взять несколько побочных заданий. В данном руководстве дана пошаговая инструкция всего, что нужно сделать.

Краткий план:

Ниже вы найдете перечень подпунктов данного руководства, связанных с описываемой миссией. Если хотите досконально исследовать область, выполните все мои инструкции от начала до конца. Если предпочитаете вместо этого сосредоточиться на основном задании, обращайте внимание только на пункты с пометкой (обязательно ).

Что нужно сделать:
Достигните первой стены света (обязательно ).
Исследуйте область у первой стены света (опционально) - я рекомендую выполнить задания Грэнни Рэгс (Старой Ветоши) и спасти от бандитов старьевщика Гриффа.
Пересеките первую стену света (обязательно ).
Проникните в дом доктора Гальвани - лучше всего приступать к этому заданию, только взяв его у Старой Ветоши.
Заразите запасы эликсиров в логове банды Боттл-стрит (опционально) - это задание лучше всего выполнять после того, как вы побывали в лаборатории доктора Гальвани и взяли зараженные крысиные внутренности.
Переберитесь через вторую стену света (обязательно ).
Доберитесь до Площади Холджера (обязательно ).
Доберитесь до кабинета Верховного Смотрителя Кэмпбелла (обязательно ).
Проникните в кабинет Верховного Смотрителя Кэмпбелла (обязательно ).
Осмотрите кабинет Верховного Смотрителя Кэмпбелла (опционально) - Внутри здания вы сможете не только найти много ценного, но и завершить побочное задание, связанное с архивом.
Получите доступ к Конференц-залу (обязательно ).
Выберите способ устранения Верховного Смотрителя Кэмпбелла (обязательно ).
Попадите во двор (обязательно ).
Исследуйте двор (опционально) - Лучше всего заняться осмотром двора после устранения Верховного Смотрителя Кэмпбелла, поскольку его все равно придется пересечь, чтобы вернуться к Самуэлю.
Встретьтесь с Самуэлем (обязательно ).

Карты местности

Нижеприведенные карты могут служить дополнительным средством навигации по области. Примечательный факт заключается в том, что вы также можете найти их самостоятельно. Первую карту можно обнаружить рядом с первой стеной света, а вторая находится рядом с местом заключения Смотрителя Мартина. Третья (в двух вариантах) расположена на первом этаже дома Смотрителя Кэмпбелла.

Карта 1 – Винный квартал – Основная часть

Легенда:
A – Точка начала миссии
B – первая стена света
C – переулок
D – Старая Ветошь
E – квартира доктора Гальвани
F – вторая стена света
G – переулок
1 – проход к Площади Холджера
2 – Золотая Кошка
3 – Винокурня
4 – площадь между двумя стенами света

Карта 2 - Площадь Холджера

Легенда:
A – начальная точка в сквере
B – запертые ворота
C – начальная точка во дворе
D – доки
1 – дом Верховного Смотрителя Кэмпбелла
2 – проход во двор

Карта 3 - дом Верховного Смотрителя Кэмпбелла

Легенда:
A – лестница
1 – вход в дом Верховного Смотрителя Кэмпбелла
2 – комната с урнами
3 – главный зал на первом этаже
4 – комната с урнами
5 – проход во двор
6 – в подвал
7 – конференц-зал
8 – архив
9 – комната для допросов

К первой стене света

Новое Основное Задание: Пройдите первую стену света

Новое Основное Задание: Заберите компрометирующий дневник у Верховного Смотрителя Кэмпбелла

Новое Побочное Задание: Воспользуйтесь переулками Боттл-стрит, чтобы обойти стены света

Новое Побочное Задание: Убедитесь, что Капитан Карноу переживет посещение кабинета Верховного Смотрителя

Новое Побочное Задание: Поговорите со Старой Ветошью в ее доме

Ваше первое задание состоит в том, чтобы добраться до первой стены света. Самый простой способ туда попасть - придерживаться главной дороги. Район патрулируется единственным стражником и, в зависимости от ваших предпочтений, вы можете убить, обойти, или вырубить его. По пути смотрите по сторонам в поисках еды , золота и записки (записки Артура)

Однако есть и другой способ. Вы можете спрыгнуть в воду и плыть вдоль берега, пока не достигнете утеса, показанного на скриншоте выше. Взберитесь на этот утес и вы окажетесь рядом с местом назначения, не опасаясь попасться кому-нибудь на глаза.

Примечание - Не нужно беспокоиться о мирных жителях (гражданских, горожанах) (оставим на потом бандитов, которые вам встретятся позже). Они не поднимут тревогу при виде вас.

Перед тем как идти к первой стене света, не помешает обыскать окрестности, чтобы найти первый Костяной амулет. Амулет спрятан в конце моста, с которого двое стражников сбрасывают трупы в воду. Самый простой способ добраться до амулета - подплыть к скалистому выступу, показанному на скриншоте выше, и схватиться за раскачивающуюся цепь. В то же время, для определения примерного местонахождения Амулета необходимо воспользоваться Сердцем. Также нужно остерегаться миног, по возможности избегать столкновений с ними, и свести время, проводимое в воде, до минимума.

Вскарабкайтесь по цепи и спрыгните на верхнюю платформу, изображенную на скриншоте выше. Подберите Костяной Амулет , еду , золото и книгу . Внимание - не ходите по мосту. Там трое охранников и будет трудно не попасться им на глаза. Лучше всего вернуться вниз и добраться до стены света способом, описанным выше (следуя по главной дороге или забравшись на утес).

Исследование области рядом с первой Стеной Света

Начните изучение местности рядом с первой стеной света. Поскольку область хорошо освещена, старайтесь держаться в тени. Кроме того, не приближайтесь к вышеупомянутому мосту. Исследуйте каждый мусорный бак и каждый ящик, чтобы найти золото и еду . Также стоит проникнуть в сторожевую будку, показанную на скриншоте выше, так как внутри вы найдете пузырек с целебным эликсиром Соколова , духовный бальзам Пьеро , Записку Сержанту Хэйборну , пружинную мину и монтажный инструмент .

После изучения окрестностей у первой стены света направляйтесь в переулок справа. По пути вы найдете еще один целебный эликсир Соколова . Вы также можете телепортироваться (Перенос) на крыши близлежащих домов, чтобы найти мертвое тело с золотом , болтами и Распоряжением о сохранении бдительности . Затем войдите в дом, изображенный на скриншоте выше, а именно дом Старой Ветоши.

Начните осматривать дом Ветоши в поисках еды , золота , усыпляющих дротиков , духовного бальзама Пьеро и руны , спрятанной в подвале. В завершение поговорите с Ветошью (скриншот выше). В ходе беседы вы получите ключ от парадной двери Ветоши и просьбу уладить проблему с бандитами за дверью.

Новое Побочное Задание: Разберитесь с гостями Ветоши

Бандиты барабанят в двери Ветоши. Самый простой способ разобраться с ними - открыть дверь и завязать драку. Во время боя лучше использовать пистолет, арбалет и ваши умения. Будьте особенно осторожны с бандитами, которые могут "дышать огнем". Если не хотите убивать бандитов, можете подняться вверх по лестнице, обойти их сзади и вырубить с помощью усыпляющих дротиков. Независимо от выбранного вами способа вы должны нейтрализовать всех трех бандитов.

Новое Побочное Задание: Вернитесь к Старой Ветоши

Новое Побочное Задание: Возьмите у Старой Ветоши свою награду

После победы вернитесь к Ветоши и поговорите с ней. В ходе беседы вы узнаете о награде. Теперь идите на второй этаж и найдите награду в виде руны . Послушайте еще один разговор с Ветошью и получите еще одно задание. На этот раз вас попросят вломиться в квартиру доктора Гальвани и украсть яд, который вам понадобится в штабе местной банды.

Примечание - описание первой части этого задания можно найти в разделе Проникновение в дом доктора Гальвани , тогда как описание второй части находится в разделе Заражение запасов эликсира в логове банды Боттл-стрит .

Новое Побочное Задание: Проникните в дом доктора Гальвани на бульваре Клеверинг

Выйдите из здания и продолжите осматривать переулки в поисках золота , еды , патронов , духовного бальзама Пьеро и усыпляющих дротиков . Пропустите здание винокурни и остановитесь только, когда увидите двух бандитов, стучащих в дверь дома с горожанином внутри (скриншот выше).

Лучше всего ликвидировать обоих бандитов и лучше всего это сделать сразу после того, как они закончат разговаривать с горожанином. В этот момент они разделятся и, как следствие, их будет проще оглушить или убить. После устранения обоих, подойдите к заколоченному досками проходу и сломайте доски с мечом (скриншот выше).

Поговорите с торговцем Гриффом, который поблагодарит вас и предложит купить у него что-нибудь. Настоятельно рекомендую купить у него чертежи. По возвращении в паб вы сможете использовать их для создания новых деталей.

Примечание - в оставшееся время данной миссии Грифф будет находиться на площадке по соседству, а не в доме, где вы его нашли.

Теперь осмотрите дом, в котором был Грифф. На первом этаже вы найдете золото и еду , а на втором - костяной амулет (скриншот выше), а также золото и книгу . Теперь выйдите из дома и дважды поверните направо. Вы окажетесь в квартире с едой , золотом и тремя книгами .

Преодоление первой Стены Света

Когда достаточно изучите первую часть района, задумайтесь над тем, как обойти первую стену света. Существует много возможностей и сама игра предложит вам некоторые из них с помощью подсказок, которые появятся при приближении к стене. Примечание - не пытайтесь пройти сквозь стену без подготовки (даже с помощью телепортации), так как это равнозначно смерти Корво. Самое простое, на мой взгляд, решение этой проблемы заключается в удалении бака с ворванью из гнезда, показанного на скриншоте выше. Это остановит подачу питания к стене.

Такой же по простоте способ заключается в том, чтобы перелезть через стену, используя предметы окружения, расположенные слева и справа от работающей стены. Настоятельно рекомендуется, не использовать телепортацию во время подъема наверх.

Если вы поступили так, как я предложил, и исследовали боковые переулки в квартале, то сможете забраться наверх рядом с домом, в котором находился Грифф (скриншот выше) или в том месте, где торговец будет находится после того, как вы его освободите.

Один из самых изощренных способов обойти стену света - использовать умение Вселения, при условии, что оно у вас уже есть. Вы должны будете найти дыру в решетке слева от ворот (скриншот выше), вселиться в одну из ближайших крыс и пролезть на другую сторону.

Наименее очевидная вещь состоит во взломе панели управления справа от стены с помощью монтажного инструмента. Это действие изменяет работу стены таким образом, что она начинает пропускать Корво и убивать его врагов.

Новое Основное Задание: Преодолейте вторую стену света

Сразу после того, как пройдете первую стену света, вы окажетесь на небольшой площади. Я предлагаю по возможности оставаться на верхних уровнях, так как весь район патрулируется четырьмя стражниками. Также обратите внимание на один из балконов (скриншот выше), на который можно попасть со стороны Гриффа. На балконе находится целебный эликсир Соколова и книга . Предлагаю вам отправиться в квартиру доктора Гальвани (а затем в логово банды). Если Вы хотите полностью сосредоточиться на основной цели миссии, перейдите сразу к части, озаглавленной Преодоление второй стены света .

Проникновение в дом доктора Гальвани

Здание, в котором живет доктор Гальвани, расположено на площади между двумя стенами света, так что вы легко его найдете. Самый очевидный способ попасть в дом - через парадный вход, но в таком случае вы начнете с первого этажа и вам придется пробираться на второй.

Другой способ, которым вы можете воспользоваться, - телепортироваться (Перенос) на балкон второго или третьего этажа дома. Это позволит вам избежать стражников и слуг Гальвани на нижних этажах. Независимо от выбранного вами пути проникновения, начните исследование с [Кабинета Д-ра Гальвани].

Новое Побочное Задание: Найдите образец тканей зараженной крысы

Первый этаж дома патрулируется стражниками. При достаточном количестве терпения вы можете устранить их одного за другим, но не забывайте прятать трупы подальше от парадного входа. В противном случае, советую вам сразу направиться в комнату слева и взять там (ключ от дома Гальвани ).

Исследуйте первый этаж как можно тщательнее. Вы можете найти золото , еду , арбалетные болты , два целебных эликсира Соколова , патроны для пистолета , три книги и журнал (Журнал Кормления ). Есть два способа попасть на второй этаж - подняться по лестнице (скриншот выше), или использовать Вселение, чтобы вселиться в крысу и пройти через дыру в вентиляционной решетке.

Второй этаж дома изначально занимают стражник и горничная. Стоит подождать, пока они закончат беседу, поскольку тогда стражник отправится на третий этаж и оставит горничную одну. В зависимости от ваших предпочтений, вы можете как обойти, так и придушить или убить ее. Не ожидайте, однако, что, увидев вас, она никак не отреагирует, поскольку она работает у Гальвани, она посчитает вас вором. Стоит отметить, что у горничной есть ключ от дома Гальвани , то есть тот же ключ, который можно взять на первом этаже.


Вы можете также найти ценные вещи (некоторые из которых спрятаны в шкафах со стеклянными дверьми, которые надо разбить), такие как золото , еда , две книги , два духовных бальзама Пьеро , пистолетные патроны , усыпляющие дротики и сейф (скриншот выше). Комбинацию от сейфа (287) можно узнать, прочитав дневник Гальвани . В сейфе лежат два слитка золота , стоимостью в 100 монет каждый.

Третий этаж дома патрулируется единственным стражником, при условии, что вы начали исследование не с этого этажа и уже слышали разговор стражника с горничной. Так же, как на нижнем этаже, вы можете обойти стражника, придушить его или убить. У стражника есть ключ от лаборатории Гальвани . Вокруг можно найти дополнительные полезные вещи, такие как две пружинных мины и Инструкцию по уборке для горничной .

В потайную комнату с зараженными крысиными внутренностями можно попасть двумя путями. Первый способ заключается в том, чтобы попасть в боковую комнату, показанную на скриншоте выше, и найти по дороге духовный бальзам Пьеро . Находясь в комнате, вам надо вселиться в крысу и проникнуть в ближайшее вентиляционное отверстие.

Второй способ состоит в том, чтобы попасть в комнату из главного помещения на третьем этаже, т.е. из [Лаборатории Д-ра Гальвани]. Также стоит осмотреть всю лабораторию в поисках еды , золота , двух книг , документа (Уведомления из Академии для Гальвани) , аудиозаписи - Размышлений Гальвани , целебного эликсира Соколова и еще одного ключа от лаборатории Гальвани . Чтобы открыть тайную комнату, надо потянуть за одну из книг (скриншот выше).

Новое Основное Задание: Заразите чумой поддельный эликсир банды Боттл-стрит

Независимо от выбранного вами способа, вы попадете в [секретную комнату Д-ра Гальвани]. Возьмите книгу , золото , духовный бальзам Пьеро , и внутренности чумной крысы , после чего вы получите дальнейшие инструкции. Теперь вы можете покинуть здание. Лучше всего это сделать через дверь в главной лаборатории.

Заражение поддельного эликсира в логове банды Боттл-стрит

Штаб-квартира банды Боттл-стрит находится на [Винокурне Дануолла], о чем вы, возможно, уже догадываетесь. Вам надо вернуться в переулки рядом с домом Старой Ветоши и местом, где вы встретили Гриффа. Вход на [Винокурню Дануолла] показан на скриншоте выше.

Винокурня заполнена членами банды и, к сожалению, они будут настроены к вам враждебно. Если вы намереваетесь избавиться от гангстеров, я настоятельно рекомендую пользоваться арбалетом и устранять их с расстояния. Основной лагерь занят пятью членами банды, плюс двумя на входе, которые начнут патрулировать область только, когда вы приблизитесь к ней. Независимо от того, решите ли вы убить членов банды или просто вывести их из строя, советую вам потом спрятать тела. Это гарантирует, что никто не найдет их впоследствии. Также стоит забрать с тел золото и два мастер-ключа от винокурни .

К счастью, есть простой способ обойти членов банды, если вы не хотите убивать их. Вы можете проскользнуть мимо бандитов и попасть ко входу на винокурню, по трубам (скриншот выше) или по крышам близлежащих зданий.

Если представится такая возможность, советую вам обыскать всю площадь перед входом на винокурню. На крытой площадке слева от исходной точки, вы можете найти золото , еду , усыпляющие дротики , мастер-ключ от винокурни и книгу . Справа от здания винокурни есть пусковой механизм , золото и еще один ключ . Слева от входа есть запертое помещение (скриншот выше), которое можно открыть ключом. Внутри находится целебный эликсир Соколова , золото и монтажный инструмент .

Вы можете проникнуть на винокурню двумя путями. Можно войти через главный вход (скриншот выше) или вселиться в ближайшую крысу и пробраться через вентиляцию.

Если вы выбрали главный вход, идите прямо и остановитесь в месте, изображенном на скриншоте выше. Лучше всего проскользнуть под растяжкой, чтобы добраться до пускового механизма и обезвредить ее. Если вы проникли на винокурню через вентиляцию, вы окажетесь в маленьком складском помещении. Лучше обчистить его, чтобы получить еду , золото , целебный эликсир Соколова , духовный бальзам Пьеро , пули , пружинную мину и две гранаты . Также советую обчистить комнату управления справа, там есть еда , золото , рецепт Крекстона и ключ .

Теперь необходимо определиться, каким путем добираться до места, где надо заразить эликсир. Лучше всего выбрать проход справа, к которому можно попасть через синюю дверь. Остерегайтесь двоих стражников поблизости, по крайней мере один дополнительный противник патрулирует коридор между вами и пунктом вашего назначения (скриншот выше). Здесь же находится одна ловушка, которую можно обойти/обезвредить. Вы также можете найти тут золото и духовный бальзам Пьеро .

Гораздо труднее добраться до двери на верхнем балконе (скриншот выше). Вы должны остерегаться двух охранников на главном этаже, одного на нижнем, и еще одного или двух членов банды на самом балконе (один из них перемещается между комнатами). Есть, однако, и хорошие новости – туда можно попасть не только по лестнице, но и взобравшись по цепи.

Я бы советовал обыскать верхнюю комнату до того, как заражать эликсир. Ту, которая может охраняться одним стражником. Внутри вы найдете еду , золото , духовный бальзам Пьеро , книгу и костяной амулет . Заполучить амулет, к сожалению, очень проблематично, так как вам надо перенестись (телепортироваться) на балку под потолком (скриншот выше).

Разобравшись со всеми делами, вы можете вернуться к вышеупомянутому коридору с ловушкой, и обнаружить вход в маленькую комнатку под лестницей (скриншот выше) (можно войти либо использовав ключ, либо вприсядку). В первую очередь, поищите золото , инструкции к самодельному перегонному устройству , пружинную мину , целебный эликсир Соколова и книгу .

Интересный отрывок информации заключается в том, что до заражения бака, можно сделать парочку эликсиров для себя. Для этого вам понадобится взять пустой флакон для эликсира , поднести его к устройству, поместить в разъем, а затем выбрать средний пункт диалогового меню. Если вы просто хотите заразить эликсир, все, что вам нужно сделать, это выбрать верхний пункт диалогового меню после взаимодействия с вентилем (скриншот выше).

Новое Побочное Задание: Зайдите за наградой к Старой Ветоши

Новое Побочное Задание: Заберите свою награду у Старой Ветоши

Теперь можно покинуть винокурню. Постарайтесь не нарваться на неприятности, если вы пропустили врага по пути на винокурню или плохо спрятали тело. Направляйтесь в дом Ветоши (рядом с первой стеной света) и начните диалог с ней. Женщина отправит вас за наградой в комнату наверху. Как и в предыдущем задании, ваша награда - это руна . Теперь вы можете вернуться на площадь, разделяющую две стены света, и снова сфокусироваться на основном задании.